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« L’Europe ne peut rien contre la fin du disque » : ce que dit vraiment le droit

14 juillet 2026
« L’Europe ne peut rien contre la fin du disque » : ce que dit vraiment le droit

Interpellée par des joueurs après l'annonce de la fin de la production de disques PlayStation en janvier 2028, la Commission européenne a répondu, et sa réponse a fait les gros titres : « L'Europe ne peut pas aller contre la décision de PlayStation ». C'est juridiquement exact. Mais s'arrêter là, c'est passer à côté de l'essentiel. Analyse.

Ce qui a été dit, exactement

Interrogé par la presse au Parlement européen de Strasbourg en juillet 2026, Michael McGrath, commissaire européen à la démocratie, à la justice, à l'État de droit et à la protection des consommateurs, a déclaré :

« Les entreprises sont libres de proposer des jeux et des services de la manière qu'elles jugent appropriée, à condition que les droits des consommateurs soient pleinement protégés, conformément au droit national et au droit de l'Union. »

Traduction : la Commission n'interviendra pas, et ne proposera pas de loi pour obliger Sony (ou qui que ce soit) à maintenir un format physique. La décision relève, selon ses mots, des « libertés commerciales et contractuelles ».

Pourquoi, en droit, il a raison

  • La liberté d'entreprise est un droit fondamental de l'UE. L'article 16 de la Charte des droits fondamentaux protège la liberté d'entreprendre, ce qui inclut le choix de ses produits, de ses formats et de ses canaux de distribution. Imposer à un industriel de continuer à presser des disques serait une ingérence directe dans ce droit, qui exigerait une base légale solide et une justification d'intérêt général proportionnée.
  • Le droit de la consommation encadre comment on vend, pas ce que l'on fabrique. Les grands textes applicables au jeu vidéo (directive 2019/770 sur les contenus et services numériques, directive 2011/83 sur l'information précontractuelle et la rétractation, directive 93/13 sur les clauses abusives) imposent des obligations de conformité, de transparence et d'équilibre contractuel. Aucun n'impose, ni ne permet d'imposer, un support de distribution.
  • Aucune compétence de l'Union ne couvre ce cas. L'UE harmonise le marché intérieur et protège les consommateurs ; elle ne dispose d'aucune base juridique pour dicter le format des produits d'une entreprise privée qui respecte par ailleurs la loi. Ni le DSA (règlement 2022/2065, qui vise les plateformes) ni le DMA (règlement 2022/1925, qui vise les contrôleurs d'accès) ne s'appliquent à cette question.

Sur ce point, le dossier est donc clair : ceux qui espéraient que Bruxelles « bloque » la décision de Sony attendaient quelque chose que le droit européen actuel ne permet tout simplement pas.

Là où la réponse mérite d'être retournée

Le passage intéressant de la déclaration de McGrath n'est pas « les entreprises sont libres ». C'est la condition : « à condition que les droits des consommateurs soient pleinement protégés ». Car c'est précisément là que le bât blesse. Quels droits, concrètement, protègent l'acheteur d'un jeu 100 % dématérialisé ?

  • Vous n'achetez pas un bien, vous acceptez une licence. Révocable, non transmissible, modifiable, comme le rappelle tout CLUF que personne ne lit.
  • La revente d'occasion disparaît de fait. La justice française a définitivement refusé la revente des jeux dématérialisés (Cour d'appel de Paris, 21 octobre 2022, confirmé par la Cour de cassation le 23 octobre 2024, affaire UFC-Que Choisir contre Valve, pourvoi n° 23-13.738). Tant qu'il restait des disques, il restait un marché de l'occasion, du prêt, de la transmission. La fin du disque éteint ce marché sans qu'aucun législateur ne l'ait jamais décidé : une simple décision industrielle produit l'effet qu'aucune loi n'a voté. Voir notre analyse complète sur la revente.
  • La préservation n'est pas garantie. Le dépôt légal couvre mal le dématérialisé et pas du tout les jeux dépendant de serveurs. Quand une boutique ferme ou qu'un serveur s'éteint, le jeu peut disparaître, même « acheté à vie ».

Autrement dit : la fin du disque est légale, mais elle transfère tout le poids de vos droits vers un cadre numérique qui, lui, reste largement à construire. Dire « les droits des consommateurs sont protégés » au présent, c'est décrire un état du droit qui protège l'acte d'achat, pas ce que les joueurs entendent par posséder, prêter, revendre et conserver.

La vraie bataille : le Digital Fairness Act

Ce n'est pas un hasard si cette déclaration intervient un mois après un autre rendez-vous manqué : le 16 juin 2026, la Commission a répondu à l'initiative citoyenne européenne Stop Destroying Videogames (près de 1,3 million de signatures) en refusant toute proposition législative, au profit d'un dialogue avec l'industrie et d'un code de conduite. Notre analyse détaillée est ici.

Mais le dossier n'est pas clos, et c'est la partie que les titres « l'Europe ne peut rien faire » oublient systématiquement :

  • Le 9 juin 2026, environ 45 eurodéputés de tous bords (PPE, S&D, Renew, Verts, Left et non-inscrits) ont écrit à la présidente de la Commission Ursula von der Leyen, à la vice-présidente Henna Virkkunen et au commissaire McGrath pour exiger une « proposition législative concrète », avertissant qu'une absence de réponse « enverrait un signal catastrophique à tous les citoyens de l'UE ».
  • Depuis le refus du 16 juin, le mouvement s'est réorienté vers l'amendement du Digital Fairness Act, le futur texte européen sur l'équité numérique, en préparation à la Commission, pour y inscrire des obligations de préservation et de fin de vie des jeux.

McGrath dit vrai : avec le droit actuel, l'UE ne peut pas empêcher la fin du disque. Mais le droit n'est pas un état de la nature, il se change. Personne ne demande sérieusement d'obliger Sony à presser des disques en 2028. Ce qui se joue, c'est autre chose : que le tout-numérique s'accompagne enfin de droits équivalents à ceux que le support physique nous donnait par défaut, dans l'esprit des « 6 garanties » proposées par GamerGen : transparence avant l'achat, revente encadrée, obligations de fin de vie, préservation patrimoniale.

Pendant ce temps, la bataille se déplace sur un autre terrain

La déclaration de McGrath ferme une porte : celle du droit de la consommation et de la liberté d'entreprendre. Mais pendant qu'elle la ferme, d'autres recours avancent ailleurs, sur un terrain juridique totalement différent, que la réponse de la Commission ne couvre pas : le droit de la concurrence.

  • Pays-Bas : la fondation Stichting Massaschade & Consument porte une action collective (campagne « Fair PlayStation ») réclamant environ 457 millions de dollars de dommages et intérêts au nom de 1,7 million d'utilisateurs PlayStation néerlandais. Point important : cette action n'est pas une réaction à l'annonce, elle existait avant et vise la « taxe Sony », la commission de 30 % prélevée sur tout ce qui se vend via le PlayStation Store ; l'affaire est arrivée devant le tribunal fin juin 2026, quelques jours avant l'annonce de la fin du disque, qui lui offre depuis son meilleur argument. Sa présidente, Lucia Melcherts : « La fin des disques supprime le dernier endroit où un jeu PlayStation pouvait encore s'acheter et se revendre à un prix compétitif. Sans disque, plus de marché de l'occasion et plus d'alternative au PlayStation Store : à partir de 2028, Sony décide seul du prix d'un jeu. » Le dossier cite l'exemple de Demon's Souls, resté à 79,99 € sur le PlayStation Store depuis 2020 alors que son prix en boutique physique a rapidement chuté. Une action collective du même type contre la commission de 30 % du PlayStation Store est d'ailleurs aussi en cours au Royaume-Uni.
  • Mexique : la députée fédérale Iraís Reyes et le sénateur Luis Donaldo Colosio ont annoncé une plainte devant la Comisión Nacional Antimonopolio (l'autorité mexicaine de la concurrence) pour pratiques monopolistiques présumées : ils demandent une enquête, la suspension du plan de Sony le temps qu'elle aboutisse, et des garanties sur la revente, le prêt et la collection. Leur formule résume l'enjeu : sans disque, « Sony serait juge et partie de tout : la console, la boutique, la distribution et le prix ». S'y ajoutent des préoccupations propres au marché mexicain : disparition de l'occasion et du prêt entre amis, et obligation de télécharger des jeux de 100 à 150 Go dans des régions où la connectivité est insuffisante.
  • Brésil : la députée fédérale Erika Hilton a demandé l'ouverture d'une enquête sur Sony, estimant que la fin du disque restreint la revente, le prêt et la préservation et ignore les joueurs mal connectés, en possible violation du Code de défense du consommateur. Le Procon-SP, l'agence de protection des consommateurs de São Paulo, a publiquement rappelé à Sony que la transition vers le tout-numérique devra respecter les droits des consommateurs, qu'ils achètent en physique ou en numérique.

C'est un angle que notre propre analyse plus haut ne couvrait pas : le droit de la consommation ne protège pas le format, mais le droit de la concurrence, lui, s'intéresse à la position dominante et à l'absence de pression sur les prix, indépendamment de toute question de format. Rien n'est jugé à ce stade, mais ces recours montrent que « l'Europe ne peut rien faire » ne signifie pas « personne ne peut rien faire ».

Et pendant que Bruxelles refuse de légiférer, Brasilia écrit une loi

Le Brésil ne s'arrête pas à l'enquête. La députée fédérale Jandira Feghali a déposé le projet de loi PL 3612/2026, directement inspiré de Stop Killing Games et adossé à deux textes existants : le Code de défense du consommateur et le Marco Legal dos Games, la loi-cadre brésilienne du jeu vidéo. Son contenu ressemble à s'y méprendre à ce que les joueurs européens demandaient à la Commission :

  • information claire, avant l'achat, quand un jeu dépend d'une connexion permanente à des serveurs ;
  • durée de support minimale de deux ans après la sortie au Brésil ;
  • préavis d'au moins 180 jours avant toute fermeture de serveurs, affiché dans le jeu, sur les boutiques, sur les canaux officiels et si possible par email ;
  • dépôt patrimonial volontaire des jeux auprès d'institutions compétentes ;
  • un cadre pour que la communauté puisse maintenir des serveurs, sans violer le droit d'auteur.

Ce n'est qu'un projet de loi, pas une loi : il peut être amendé, enterré, ou voté. Mais il prouve l'essentiel : rien n'empêche un parlement de faire exactement ce que la Commission européenne refuse pour l'instant de proposer. Dans un pays où, selon la Pesquisa Game Brasil 2026, environ 82 % de la population joue aux jeux vidéo, l'argument politique porte.

Le précédent qui inquiète : Apple, Google, et le canal unique

Le parallèle avec l'action néerlandaise n'est pas anodin. Apple et Google ont été attaqués (Epic Games v. Apple, Epic Games v. Google) précisément pour avoir imposé leur boutique comme seule porte d'entrée sur leur plateforme, sans alternative de paiement ni de distribution. Google a perdu sur toute la ligne (verdict du jury, décembre 2023) et a fini par transiger : le Play Store doit s'ouvrir aux boutiques tierces à partir du 22 juillet 2026, avec des commissions plafonnées à 20 % (accord qui attend encore l'approbation définitive du juge, à l'été 2026). Apple, de son côté, ne peut plus facturer de commission sur les paiements effectués via un lien externe depuis une décision de justice que la Cour suprême américaine a refusé de suspendre en mai 2026 (son appel sera plaidé devant elle fin 2026, décision attendue courant 2027).

Le point commun avec PlayStation : en supprimant le disque, Sony transforme le PlayStation Store en seul canal possible pour acheter un jeu, exactement la situation qui a coûté cher à Apple et à Google. Le Digital Markets Act (règlement 2022/1925), qui a justement forcé l'ouverture des boutiques de ces deux géants dans l'UE, désigne aujourd'hui sept « contrôleurs d'accès » (Meta, Alphabet, Amazon, ByteDance, Apple, Booking, Microsoft) mais aucun fabricant de consoles. Des voix politiques et industrielles se sont élevées en 2026 pour que PlayStation, Xbox, Nintendo et Steam y soient à leur tour soumis.

Reste une différence qui a jusqu'ici largement mis les consoles à l'abri de ce type de poursuites : contrairement à un smartphone, on choisit sa console avant d'acheter des jeux, ce qui permet d'argumenter que la concurrence s'exerce au moment de l'achat de la console elle-même, pas après (et que l'écosystème fermé, souvent subventionné par des consoles vendues à perte, fait partie du modèle accepté par l'acheteur). Mais un marché 100 % numérique, sans la moindre alternative de distribution une fois la console achetée, est précisément le terrain où ce raisonnement est le plus fragile : c'est très exactement l'angle que testent les plaignants néerlandais.

Ce qu'il faut retenir

  • Oui, Sony est dans son droit : la liberté commerciale est protégée par l'article 16 de la Charte des droits fondamentaux de l'UE.
  • Oui, la Commission dit vrai : aucun texte européen de protection des consommateurs ne permet d'imposer un format de distribution à une entreprise.
  • Mais « les droits des consommateurs sont pleinement protégés » décrit le droit d'acheter, pas le droit de posséder : la revente est morte en justice (Cassation, 2024), la préservation n'est garantie par rien, et la licence reste révocable.
  • Un autre front est déjà ouvert, hors du champ couvert par McGrath : le droit de la concurrence, testé aux Pays-Bas (action collective « Fair PlayStation », 457 M$) et au Mexique (plainte devant l'autorité antimonopole).
  • Le canal unique que crée la fin du disque rappelle le schéma qui a coûté cher à Apple et Google (Epic Games v. Apple/Google) : mais aucun fabricant de consoles n'est aujourd'hui désigné « contrôleur d'accès » par le Digital Markets Act, malgré des appels en ce sens en 2026.
  • Le Brésil montre la voie législative : enquête demandée sur Sony, rappel du Procon-SP, et surtout le projet de loi PL 3612/2026 (transparence sur la dépendance aux serveurs, support minimal de deux ans, préavis de fermeture de 180 jours, préservation), très exactement ce que la Commission refuse pour l'instant de proposer.
  • Le levier n'est donc pas d'interdire la fin du disque : c'est d'obtenir, dans le Digital Fairness Act, des droits numériques qui remplacent réellement ce que le disque garantissait de fait, tout en laissant le droit de la concurrence faire son travail sur le terrain des prix.
La Commission dit qu'elle ne peut pas sauver le disque. Personne ne le lui demandait vraiment. Ce qu'on lui demande, c'est de ne pas laisser mourir avec lui les droits qu'il portait.

À lire aussi : PlayStation arrête la production de disques en 2028 · Notre analyse de la réponse de la Commission à Stop Destroying Videogames · Revente des jeux dématérialisés : lois, contradictions et recours

Références

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