Grįžti į pradžią
Actualités EU

Kodėl peticijos neišgelbės jūsų vaizdo žaidimų

8 août 202617 skaitymass
Kodėl peticijos neišgelbės jūsų vaizdo žaidimų

Peticijos pasirašymas gali būti naudingas. Tačiau vien parašo nepakanka.

Galbūt tai sunkiausia priimti, kai esame supykę: peticija dažnai sukuria jausmą, kad veikiame, tačiau savaime nesukuria tikro jėgų santykio.

Kai peticija pradeda plisti, ji retai gimsta ramioje situacijoje. Ji atsiranda dėl piktnaudžiavimo, serverio uždarymo, nebežaidžiamo žaidimo, sulaužyto pažado, pirkinio, vis labiau primenančio paslėptą nuomą, ar pramoninio sprendimo, priimto negerbiant žaidėjų.

Pamatome nuorodą. Perskaitome antraštę. Atpažįstame pyktį. Pasirašome.

Ir tą akimirką prisidedame prie šio pykčio.

Tačiau kartu darome ir kai ką kita, pavojingesnio: nusimetame jį nuo savęs.

Pasakome sau: „Aš savo dalį padariau.“

Pasirašėme. Galbūt pasidalijome. Galbūt pakomentavome. Tada gyvenimas tęsiasi. Žaidimas lieka uždarytas. Problema lieka. Verslo modelis juda toliau. Tačiau mūsų palaikymas vėl tampa nematomas.

Štai kur slypi spąstai.

Peticija kolektyvinį pyktį paverčia individualiu gestu. Ji gali parodyti problemos mastą. Gali įrodyti, kad tema egzistuoja. Gali atverti duris. Tačiau ji nepakeičia bendruomenės, strategijos, teisinių veiksmų, politinio spaudimo ar organizacijos, gebančios tęsti darbą ir po emocinės bangos.

Peticija yra termometras. Ji nėra gydymas.

Problema ne pati peticija. Problema – tikėti, kad jos pakanka

Nereikia pulti ir į kitą kraštutinumą. Peticija nebūtinai yra bevertė. Kai kuriais atvejais ji gali tapti viešu signalu. Ji gali padėti rasti žmones, kuriuos problema palietė. Ji gali priversti žiniasklaidą apie temą kalbėti. Kartais ji gali pradėti oficialią procedūrą.

Tačiau net rimčiausiuose mechanizmuose parašas savaime netampa įstatymu.

Pavyzdžiui, Europos piliečių iniciatyva yra gerokai labiau struktūruota priemonė nei paprasta internetinė peticija. Jei ji pasiekia reikiamas ribas, Europos institucijos turi nagrinėti reikalavimą. Tačiau tai nereiškia, kad reikalavimas bus priimtas toks, koks pateiktas, ar kad automatiškai bus pasiūlytas teisės aktas.

Stop Destroying Videogames pavyzdys įdomus būtent dėl to. Iniciatyvai pavyko Europos institucijoms iškelti svarbų klausimą: galimybę kai kuriems leidėjams po pardavimo ar licencijavimo padaryti vaizdo žaidimus nebenaudojamus. Ji surinko daugiau kaip milijoną patikrintų paramos pareiškimų, todėl institucijos turėjo nagrinėti šį klausimą. Tai svarbu.

Tačiau institucinis atsakas parodo ir mechanizmo ribas: vien pasiekti ribą nepakanka, kad iš karto atsirastų stipri teisinė pareiga. Europos Komisija nusprendė, kad šiame etape negali pasiūlyti bendros pareigos išlaikyti žaidimus žaidžiamus po jų komercinio pašalinimo iš rinkos, tačiau paskelbė kitus veiksmų kelius, tarp jų dialogą su pramone, vartotojų atstovais ir esamos teisės taikymą.

Tai neįrodo, kad iniciatyva buvo beprasmė. Priešingai: ji perkėlė diskusiją. Ji privertė problemą egzistuoti tinkamu instituciniu lygiu.

Taip pat nereikia po fakto perrašinėti istorijos, spręsti, kas buvo teisus, kas klydo, ar kaltinti bandžiusius veikti vien todėl, kad norimas rezultatas nebuvo gautas iš karto. Tokiose kovose strateginiai ir teisiniai sunkumai egzistuoja nuo pat pradžių. Vieni metodai veikia, kiti pasiekia savo ribas. Turime mokėti iš to mokytis nepaversdami kiekvieno nesutarimo tarpusavio sąskaitų suvedimu.

Būtent tai yra viena ilgalaikės organizacijos funkcijų: išsaugoti atmintį apie tai, kas jau buvo bandyta, suprasti, kodėl vieni keliai davė rezultatą, o kiti atsitrenkė į kliūtis, ir šią patirtį panaudoti kitam etapui kurti.

Todėl parašas, net jeigu jų milijonai, tėra vienas etapas.

Tikroji kova prasideda po jo.

Spustelėjimas, kuris leidžia pasijusti atlikus pareigą

Pagrindinis peticijos pavojus – jos patogumas.

Ji leidžia dalyvauti iš tikrųjų neįsipareigojant. Sudėtingam pasipiktinimui suteikia paprastą išėjimą. Politinis, teisinis ar socialinis pyktis paverčiamas švariu, greitu spustelėjimu, beveik nieko nekainuojančiu.

Tai žmogiška. Niekas negali visą dieną būti aktyvistu. Visi turi gyvenimą, darbą, šeimą ir asmeninių problemų. Tačiau didelės bendrovės neveikia pagal trumpalaikes emocijas. Jos veikia per strategiją, teisę, lobizmą, sutartis, komunikaciją, laiką, finansinę riziką ir jėgų santykį.

Prieš tai viena izoliuota peticija yra silpna.

Ji gali kelias dienas sukelti triukšmą. Tačiau jei niekas neseka, ji išnyksta. Bendrovė laukia, kol banga nuslūgs. Žiniasklaida pereina prie kitos temos. Politikai žiūri kitur. Žaidėjai grįžta į kasdienybę jausdami, kad išreiškė savo nepritarimą.

Problema ta, kad išreikštas nepritarimas dar nėra jėga.

Jėga yra bendruomenė, kuri lieka.

Jėga yra gebėjimas dokumentuoti piktnaudžiavimą.

Jėga yra kolektyvinė atmintis.

Jėga yra organizacija, kuri žino, su kuo kalbėti, kada, kaip ir kokiais argumentais.

Jėga yra strategija.

Dovydas prieš Galijotą: be strategijos pralaimime dar nepradėję

Vaizdo žaidimų industrijoje žaidėjai dažnai susiduria su milžiniškomis struktūromis: tarptautiniais leidėjais, uždaromis platformomis, teisiniais padaliniais, finansų vadovybėmis, licencinėmis sutartimis, skaitmeninėmis parduotuvėmis, serverių infrastruktūra, naudojimosi sąlygomis, komerciniais susitarimais ir kartais net politiniais ar pramoniniais interesais.

Tai nėra lygiavertė dviejų žmonių diskusija prie vieno stalo.

Tai Dovydas prieš Galijotą.

Ir Dovydo kovoje su Galijotu neužtenka pasakyti, kad mūsų daug. Reikia žinoti, kur taikyti.

Veiksminga veikla nėra vien viešo populiarumo klausimas. Plati parama naudinga, bet jos nepakanka. Tūkstančiai ar milijonai žaidėjų gali būti nepatenkinti, tačiau niekas nepasikeis, jei jų pyktis nesukels konkrečių padarinių tam, į ką jis nukreiptas.

Svarbus tikras poveikis.

Teisinis poveikis.

Reguliacinis poveikis.

Ilgalaikis poveikis žiniasklaidai.

Ekonominis poveikis.

Politinis poveikis.

Poveikis viešajai reputacijai.

Poveikis bendrovės gebėjimui ramiai tęsti ginčytiną praktiką be būtinybės ją pagrįsti.

Todėl reikia analizuoti silpnąsias vietas. Ne kerštui, o veiksmingumui. Kur gali būti taikoma vartotojų teisė? Kur komercinis pažadas tampa dviprasmis? Kur žaidėjas buvo suklaidintas dėl tikrosios to, ką pirko, prigimties? Kur vaizdo žaidimų paveldo išsaugojimas kertasi su visiško uždarymo praktika? Kur gali veikti institucijos? Kur išrinktiems atstovams galima priminti jų atsakomybę?

Šio darbo nepadarysi mygtuku „pasirašyti“.

Jam reikia laiko, kompetencijos, metodikos ir diskretiškumo.

Ne viskas turi būti vieša

Yra dar vienas sunkumas, apie kurį retai kalbama: kai susiduriame su gerokai galingesniais veikėjais, nereikėtų priešininkui atiduoti visų savo raktų.

Viešas straipsnis gali paaiškinti viziją. Gali mobilizuoti. Gali išgryninti filosofiją. Gali paaiškinti, kodėl reikia organizuotis. Tačiau jis neprivalo atskleisti visų teisinių krypčių, visų spaudimo priemonių, visų nustatytų silpnybių, visų galimų kontaktų ar visų svarstomų svertų.

Veiksminga bendruomenė todėl turi priimti paprastą principą: ne visiems reikia žinoti viską, bet visi turi galėti pasitikėti struktūra.

Tai nereiškia visiško uždarumo. Priešingai. Pasitikėjimas turi būti kuriamas taisyklėmis, atsakomybėmis, saugikliais ir tinkamu skaidrumu.

Tačiau rimta mobilizacija negali veikti kaip vieša komentarų gija.

Reikia skirtingų veikimo lygių.

Žmonių, kurie dokumentuoja.

Žmonių, kurie tikrina.

Žmonių, kurie verčia.

Žmonių, kurie kreipiasi į institucijas.

Žmonių, kurie kalba su žiniasklaida.

Žmonių, kurie rengia bylas ir medžiagą.

Žmonių, kurie viešai perduoda informaciją.

Žmonių, kurie tiesiog dalyvauja ir suteikia judėjimui svorio.

Padėti gali visi. Tačiau ne visų vaidmuo vienodas.

Tai normalu. Net būtina.

Tikslas nėra sukurti hierarchiją, kuri pasisavintų judėjimą. Tikslas – turėti organizaciją, kuri neleistų jam išsisklaidyti, būti manipuliuojamam, perdegti ar atsisukti prieš patį save.

Aktyvi bendruomenė sveria daugiau nei pamiršta peticija

Tikroji peticijos alternatyva nėra neveiklumas.

Tai organizuota bendruomenė.

Aktyvi, vieninga, ilgalaikė Europos bendruomenė, gebanti likti mobilizuota ir po trumpalaikio ažiotažo, turi daug daugiau svorio nei duomenų bazėje pamirštas parašų sąrašas.

Kodėl?

Nes bendruomenė gali veikti ne vieną kartą.

Ji gali grįžti prie temos.

Ji gali reaguoti į pranešimą.

Ji gali rengti analizes.

Ji gali kreiptis į išrinktus atstovus.

Ji gali lyginti leidėjų praktiką.

Ji gali viešinti konkrečius atvejus.

Ji gali padėti žurnalistams techniškai suprasti problemą.

Ji gali atskirti tikrus piktnaudžiavimus nuo dirbtinių skandalų.

Ji gali išvengti supaprastinimų, kurie diskredituoja kovą.

Ji gali priminti, kad kūrėjai nėra automatiškai atsakingi už savo vadovybių pramoninius sprendimus.

Ji gali ginti žaidėjus nekurstydama neapykantos kūrėjams.

Tai esminis dalykas.

Kova už žaidėjų teises neturi tapti pykčio išliejimu ant kūrėjų. Daugelis kūrėjų patys kenčia nuo tos pačios pramoninės logikos: uždarymų, priklausomybės nuo platformų, absurdiškų reikalavimų, verslo primestų sprendimų ir kultūros paveldo, prie kurio jie dirbo, išnykimo.

Žaidėjai ir kūrėjai nėra natūralūs priešai.

Labai dažnai jie yra toje pačioje problemos pusėje.

Vaizdo žaidimai nepriklauso jokiai partijai, tačiau žaidėjai yra rinkėjai

Vaizdo žaidimai turi didžiulį pranašumą: jie nepriklauso jokiai politinei partijai.

Juos žaidžia kairieji, dešinieji, centristai, nebalsuojantys žmonės, jaunimas, tėvai, kūrėjai, darbininkai, inžinieriai, menininkai, valstybės tarnautojai, savarankiškai dirbantys žmonės, pensininkai ir žmonės iš visų socialinių bei kultūrinių sluoksnių.

Vaizdo žaidimai nėra politinė niša. Tai masinė populiarioji kultūra.

Būtent todėl jų neturi pasisavinti jokia politinė partija. Žaidėjų gynyba neturi tapti vienos politinės stovyklos priedu. Ji turi likti viršpartinė, nes teisė aiškiai žinoti, ką perkame, teisė neprarasti produkto savavališkai, teisė į kultūros išsaugojimą ir teisė į sąžiningą informaciją nėra partiniai klausimai. Tai visuomenės klausimai.

Tačiau „viršpartinis“ nereiškia „neturintis politinio svorio“.

Žaidėjai yra piliečiai.

Žaidėjai yra rinkėjai.

Žaidėjų tėvai yra rinkėjai.

Kūrėjai yra rinkėjai.

Studijos yra darbdaviai.

Vaizdo žaidimai yra svarbi kultūros, ekonomikos ir technologijų industrija.

Problema ta, kad daugelis politikos formuotojų vis dar to nesupranta. Pernelyg dažnai jie vis dar mato vaizdo žaidimus kaip antraeilį laisvalaikį, paauglių temą, vieną pramogų industriją tarp kitų ar rinką, kuri gali pati save reguliuoti.

Tai klaidinga.

Vaizdo žaidimai tapo centrine kultūros erdve. Jie kelia klausimus apie skaitmeninę nuosavybę, vartojimą, paveldą, prieigą, priklausomybę nuo platformų, išsaugojimą, technologinį suverenitetą ir naudotojų teises.

Jei žaidėjai nori, kad politikai tai suprastų, jie turi tai parodyti ne vien paviene peticija.

Jie turi tapti matomi kaip pilietinė jėga.

Ne kaip partija.

Ne kaip ideologija.

Kaip suinteresuotų piliečių bendruomenė.

Kokia turėtų būti peticija: įėjimo taškas, o ne pabaiga

Peticija gali būti naudinga, jei skiriame jai tinkamą vietą.

Ji gali būti įėjimo taškas.

Ji gali leisti žmogui pasakyti: „Tai liečia mane.“

Ji gali padėti suburti žmones.

Ji gali parodyti problemos mastą.

Ji gali atverti institucines duris.

Ji gali pasiųsti pirmą signalą žiniasklaidai.

Tačiau jos niekada nereikėtų pristatyti kaip galutinio veiksmo.

Tikroji žinutė neturėtų būti: „Pasirašykite ir mes laimėsime.“

Tikroji žinutė turėtų būti: „Pasirašykite, o tada likite su mumis.“

Pasirašykite, o tada dokumentuokite.

Pasirašykite, o tada prisijunkite prie bendruomenės.

Pasirašykite, o tada padėkite versti.

Pasirašykite, o tada susisiekite su savo išrinktu atstovu.

Pasirašykite, o tada pasikalbėkite su žurnalistu.

Pasirašykite, o tada ramiai paaiškinkite problemą aplinkiniams.

Pasirašykite, o tada padėkite kurti tikrą jėgų santykį.

Parašas turi būti įsitraukimo pradžia, o ne jo laidotuvės.

Kodėl GamerRight turi egzistuoti

Būtent todėl GamerRight.eu turi egzistuoti.

Ne tam, kad būtų dar viena peticija.

Ne tam, kad kurtų tik pykčio protrūkius.

Ne tam, kad šauktų prieš visą industriją kaip vieną bloką.

O tam, kad sukurtų rimtą, dokumentuotą, europinę ir ilgalaikę žaidėjų teisių gynybą.

Vaizdo žaidimai keičiasi. Fizinės laikmenos traukiasi. Licencijos palaipsniui pakeičia nuosavybės pojūtį. Serveriai tampa kontrolės taškais. Skaitmeninės parduotuvės užrakina bibliotekas savo ekosistemose. Naudojimo sąlygos retai skaitomos, dažnai keičiamos ir beveik visada yra nelygiavertės. Žaidimai gali išnykti net juos nusipirkus, kartais be išsaugojimo sprendimo, privataus serverio, neprisijungusios versijos ar tinkamo gyvavimo ciklo pabaigos plano.

Tai ne vien nostalgijos klausimas.

Ne vien kolekcininkų klausimas.

Ne vien „senų žaidimų“ klausimas.

Tai teisių klausimas.

Kai žaidėjas nusiperka žaidimą, ką jis iš tikrųjų turi?

Kai leidėjas uždaro paslaugą, kokias pareigas jis turėtų turėti?

Kai žaidimas priklauso nuo serverio, kas turėtų būti aiškiai nurodyta pirkimo metu?

Kai kūrinys išnyksta, kas gina bendrą kultūrinį interesą?

Kai platforma sutelkia prieigą, kas saugo naudotoją?

Šių klausimų neišspręs pamiršta peticija.

Juos išspręs ilgalaikis, kolektyvinis, strateginis ir europinis darbas.

Nustokime pasirašinėti vien tam, kad ramiau miegotume

Tikslas nėra žmonėms sakyti: „Niekada nepasirašykite peticijų.“

Tikslas yra pasakyti: „Netikėkite, kad vieno parašo pakanka.“

Parašas gali būti pirmas gestas. Tačiau jei jis tik nuramina sąžinę, tampa beveik priešingai veikiančiu. Būtinas pyktis paverčiamas individualiu palengvėjimu. Susidaro įspūdis, kad kažkas jau pradėta, nors dar niekas nesukurta.

Žaidėjams reikia daugiau.

Jiems reikia balso.

Jiems reikia atminties.

Jiems reikia bendros erdvės.

Jiems reikia tvirtų bylų ir dokumentacijos.

Jiems reikia politinių kontaktų.

Jiems reikia kontaktų su žiniasklaida.

Jiems reikia gebėjimo veikti ilgą laiką.

Jiems reikia bendruomenės, kuri neišnyksta, kai užgęsta grotažymė.

Peticija gali uždegti dagtį.

Tačiau be organizacijos nebus sprogimo.

Be strategijos nebus pergalės.

Be tikro jėgų santykio lieka tik parašų skaitiklis.

O parašų skaitiklio nepakanka prieš milijardus eurų, pasaulines platformas ir teisininkų armijas.

Kas toliau

Taigi klausimas nėra: „Kokią peticiją turėtume pasirašyti?“

Tikrasis klausimas yra: „Kokią jėgą sugebame sukurti po parašo?“

Būtent šią jėgą turime kurti dabar.

Ramią jėgą.

Dokumentuotą jėgą.

Europinę jėgą.

Viršpartinę jėgą.

Jėgą, galinčią kalbėtis su žaidėjais, kūrėjais, žurnalistais, vartotojų organizacijomis, institucijomis ir išrinktais atstovais.

Jėgą, kuri supranta, kad vaizdo žaidimai nebėra periferinė pramoga, o kultūrinis, ekonominis, technologinis ir demokratinis klausimas.

Peticijos pasirašymas gali būti pradžia.

Tačiau vien jo niekada nepakaks.

Norėdami apginti savo žaidimus, pirkinius, atmintį ir teises, turime nustoti tikėti, kad spustelėjimas yra tas pats, kas veikimas.

Turime organizuotis.

Oficialūs šaltiniai

Įvertinkite šį straipsnį

Komentarai (0)

Būkite pirmas, pakomentavęs šį straipsnį.

Palikti komentarą

Jūsų el. pašto adresas nebus skelbiamas. Komentarai moderuojami prieš paskelbiant.