Analiza CLUF-ului Ubisoft în lumina cazului The Crew

Notă de actualizare (2026). Acest articol a fost rescris integral și verificat pe baza versiunii franceze oficiale a CLUF-ului Ubisoft (ultima revizuire: 01/2023). Corectează două erori din versiunile noastre anterioare, rolul DSA și dreptul aplicabil, și analizează contractul clauză cu clauză.
Această analiză a fost realizată cu ocazia cazului The Crew, dar este valabilă pentru toate jocurile Ubisoft: editorul aplică același CLUF-cadru întregului său catalog. Aceasta este exact una dintre problemele pe care le semnalăm: un contract unic și generic, aplicat unor jocuri totuși foarte diferite.
Rezumat. Ceea ce cumpărați este o licență de utilizare: un drept de folosință real, pe care l-ați plătit. Acest lucru nu are nimic rușinos sau anormal, este chiar natura a ceea ce se dobândește printr-un joc dematerializat, iar CLUF-ul este cel care definește această licență (în format fizic, dețineți în plus exemplarul material). Minciuna, întreținută de unii, constă în a deplasa această realitate spre « nu dețineți nimic, totul este revocabil, cu atât mai rău pentru dumneavoastră ». Adevărata problemă nu este deci licența în sine: problema este că aceasta este încadrată de un CLUF generic (același contract-cadru pentru întregul catalog, fără o fișă proprie fiecărui joc) și modificabil după acceptare fără a respecta întotdeauna standardul legal al acestor modificări, cuprinzând clauze de reziliere și de distrugere a copiilor, potențial dezechilibrate. În The Crew, aceste clauze se combină, netransferabilitate, DRM, conexiune și cont obligatorii, interzicerea emulatoarelor de server, reziliere atunci când editorul încetează suportul, distrugerea copiilor, modificare unilaterală, pentru a forma o arhitectură de dependență totală. Adevărata întrebare nu este deci « A scris Ubisoft aceste clauze? » (da), ci « Sunt aceste clauze valabile și opozabile atunci când fac total inutilizabil un produs plătit? »
The Crew: cazul de școală
The Crew, lansat la sfârșitul anului 2014, era un joc „always-online”: necesita o conexiune permanentă la serverele Ubisoft, inclusiv în modul solo. La 31 martie 2024, Ubisoft a închis aceste servere. Rezultat: jocul a devenit total nejucabil, chiar și pentru jucătorii care îl plătiseră și dețineau discul. Acesta este evenimentul fondator al mișcării Stop Killing Games și al inițiativei cetățenești europene Stop Destroying Videogames.
Ce cumpărați cu adevărat: o licență de utilizare, iar acest lucru este legitim
Să spunem lucrurile clar, pentru că adesea sunt înțelese greșit: atunci când „cumpărați” un joc, cumpărați o licență de utilizare. Un drept de folosință real, pe care l-ați plătit. Acest lucru nu are nimic anormal sau rușinos, este chiar natura a ceea ce se dobândește printr-o operă software, iar CLUF-ul este cel care definește exact acest drept („Acest produs vă este pus la dispoziție în cadrul unei licențe, nu vă este vândut”, art. 1.1).
Minciuna nu este deci „este o licență”: acest lucru este adevărat. Minciuna, întreținută de unii, constă în a deplasa această realitate spre „nu dețineți nimic, totul este revocabil, cu atât mai rău pentru dumneavoastră”. Nu. Dețineți un drept de folosință real, iar acest drept are o valoare. Dezbaterea nu trebuie să fie prinsă în capcana a două caricaturi: „sunteți proprietarul jocului” (fals) și „nu dețineți nimic” (fals și el).
Adevărata problemă nu este licența în sine: aceasta ține de modul în care este încadrată. Trei defecte o golesc de substanță:
- un CLUF generic, identic pentru toate jocurile unui editor, în condițiile în care ar fi nevoie de un CLUF propriu fiecărui joc, care să descrie onest ce anume necesită acel titlu precis (servere, conexiune, durată de viață anunțată);
- un CLUF modificabil unilateral după acceptare, în condițiile în care un contract, odată „semnat”, nu ar mai trebui să poată fi rescris de una singură dintre părți;
- clauze revocabile și dezechilibrate, reziliere discreționară, distrugerea copiilor, care permit reluarea dreptului care v-a fost vândut.
Cu alte cuvinte: scandalul nu constă în a cumpăra o licență, ci în faptul că vi se vinde o licență al cărei conținut poate să se schimbe ulterior și a cărei folosință poate să dispară după bunul plac al editorului. Un CLUF nu poate, printr-o formulă generală, să șteargă protecțiile imperative ale consumatorului, să neutralizeze garanțiile legale, să facă acceptabilă o reziliere discreționară și nici să suprime efectele legate de un suport fizic dobândit legal.
Licență, da, închiriere, nu (cu excepția unor date clare)
Un punct merită tranșat: o licență de utilizare dobândită cu titlu oneros și pe o durată nedeterminată nu este o închiriere. O închiriere ar fi un acces limitat în timp, iar o închiriere presupune date: un început, un sfârșit, o durată anunțată înainte de cumpărare. Aceasta este toată ambiguitatea întreținută de editori: ei refuză să vorbească despre vânzare (pentru a nega proprietatea), dar au grijă să nu vorbească despre închiriere (căci ar trebui atunci să afișeze o durată și să vă lase să alegeți în cunoștință de cauză).
Se obține astfel un obiect juridic hibrid, nici vânzare, nici închiriere, o licență „perpetuă” pe hârtie, dar revocabilă în practică în orice moment, fără nicio dată. Or, nu se pot avea ambele: fie este o licență dobândită pe durată nedeterminată, și atunci nu poate fi retrasă după bunul plac al editorului; fie este o închiriere, și atunci trebuie încadrată de date clare, afișate înainte de cumpărare. Dreptul consumului ar trebui să impună această alegere și să o afișeze clar, în scris, în momentul plății.
„Licență, nu vânzare”: ce acoperă cu adevărat
Clauza este apărabilă pentru a aminti că Ubisoft nu cedează dreptul de autor, codul, grafica, muzica sau personajele: aceste drepturi de proprietate intelectuală rămân editorului sau licențiatorilor săi. Cumpărarea jocului The Crew nu conferă, evident, dreptul de a-i copia codul sau de a-i exploata activele (assets).
Dar aceasta nu este adevărata întrebare. Adevărata întrebare este dacă Ubisoft poate folosi această proprietate intelectuală pentru a goli aproape complet de substanță achiziția efectuată de consumator. Între „nu dețin drepturile de autor” și „nu dețin niciun drept real de folosință durabilă” există un spațiu juridic imens, și tocmai acest spațiu încearcă CLUF-urile moderne să îl închidă.
Suportul fizic: obiectul există, folosința dispare
Pentru un joc pe disc, jucătorul deține cel puțin suportul material. De altfel, CLUF-ul recunoaște acest lucru: prevede o garanție limitată de 90 de zile împotriva defectelor suportului fizic (art. 5). Chiar Curtea de Casație franceză (Cour de cassation) amintește că prima vânzare a exemplarelor materiale ale unei opere epuizează dreptul de distribuție asupra acestor exemplare.
Trebuie deci evitată afirmația că jucătorul „nu deține nimic”. Nu deține opera, dar deține discul, cutia și, mai ales, o așteptare legitimă legată de un produs vândut ca fiind jucabil. CLUF-ul suprapune atunci două realități: pe de o parte, un suport material vândut ca un bun (și garantat 90 de zile); pe de altă parte, o licență de folosință revocabilă care poate face acest bun total inutil. Consumatorul păstrează obiectul, dar pierde funcția esențială pentru care l-a cumpărat.
Dependența tehnică: DRM, conexiune, cont, Ubisoft Connect
The Crew nu dispare doar din cauza unei clauze juridice, ci din cauza combinației dintre contract și arhitectura tehnică. CLUF-ul prevede că un DRM poate limita instalările și poate instala componente (art. 3.1), precum și că „o conexiune la internet, un cont Ubisoft, instalarea aplicației client Ubisoft Connect și înregistrarea cu codul de serie de unică folosință pot fi necesare pentru a juca”.
Aceste elemente transformă un joc vândut publicului într-un produs dependent de o infrastructură controlată de editor. Consumatorul nu mai depinde doar de suportul pe care îl deține, ci și de un blocaj tehnic pe care editorul îl poate închide.
Emulatoarele de server interzise: ușa de urgență blocată
Acesta este un punct major, adesea uitat. CLUF-ul interzice explicit „crearea, furnizarea sau utilizarea altor moduri de utilizare a Produsului, de exemplu emulatoare de server” (art. 1.3.d).
În timpul exploatării comerciale normale, o astfel de clauză se înțelege (lupta împotriva trișatului, a pirateriei, a atingerilor aduse serverelor oficiale). Dar după închiderea definitivă a serviciului, ea devine mult mai contestabilă: editorul poate închide singura ușă oficială, apoi poate interzice jucătorilor și arhiviștilor să construiască o ușă de urgență. Ubisoft nu se limitează deci la a-și rezerva dreptul de a înceta suportul: tinde de asemenea să împiedice soluțiile comunitare de conservare. Este exact ceea ce combate Stop Killing Games.
Rezilierea (art. 8): clauza care stinge jocul
Aceasta este inima contractuală a cazului. CLUF-ul prevede că atât jucătorul, cât și Ubisoft pot rezilia „în orice moment”; rezilierea de către Ubisoft produce efecte, printre altele, „la data deciziei Ubisoft de a înceta să mai propună Produsul”. La reziliere, utilizatorul „trebuie să dezinstaleze imediat Produsul și să distrugă toate copiile”.
Simetria „oricine poate rezilia” este în mare parte fictivă. Dacă jucătorul reziliază, pierde jocul pe care l-a plătit. Dacă Ubisoft reziliază sau încetează suportul, mii sau milioane de jucători pierd simultan accesul la un produs cumpărat, în timp ce editorul păstrează veniturile trecute. Dezechilibrul nu se află în fraza abstractă, ci în efectele sale concrete. În dreptul francez, clauzele care permit profesionistului să rezilieze în mod discreționar sau fără un preaviz rezonabil figurează exact în vizorul listelor de clauze abuzive (art. R.212-1 și R.212-2 din Codul consumului).
„Distrugerea tuturor copiilor”: o clauză care trebuie citită strict
Această obligație trebuie citită cu prudență. Ea poate fi înțeleasă pentru copiile software instalate sau reproduse. Dar interpretată ca vizând chiar exemplarul material, devine disproporționată: un contract privat nu ar trebui să poată cere unui consumator să distrugă un obiect cumpărat legal, doar pentru că editorul a decis să își înceteze serviciul. De altfel, directiva 2019/770 prevede, pentru un conținut furnizat pe suport tangibil, un mecanism de returnare a suportului, la cererea și pe cheltuiala profesionistului, o logică foarte diferită de „distrugeți totul”.
Modificarea CLUF-ului și modificarea produsului: două operațiuni, două regimuri juridice
Articolul 9 al CLUF-ului Ubisoft reunește două puteri diferite: modificarea textului contractului și modificarea tehnică a produsului. Sunt legate în fapt, dar nu țin exact de aceleași reguli.
1. Modificarea CLUF-ului
CLUF-ul prevede că Ubisoft poate revizui termenii săi, că utilizatorul nu va primi în mod obligatoriu o notificare prealabilă, că trebuie să consulte periodic documentul și că continuarea utilizării valorează acceptare integrală și irevocabilă a modificărilor.
Acest mecanism trebuie mai întâi confruntat cu dreptul comun al contractelor și cu dreptul clauzelor abuzive. Condițiile generale nu produc efecte decât dacă au fost aduse la cunoștința celeilalte părți și acceptate. Un contract nu poate, în principiu, să fie modificat decât prin consimțământ mutual sau pentru un motiv autorizat de lege. Într-un contract de adeziune, o clauză nenegociabilă care creează un dezechilibru semnificativ poate fi considerată nescrisă.
Întrebarea nu este deci doar dacă Ubisoft prevăzuse în V1 că va putea publica V2. Trebuie de asemenea întrebat: ce modificare a fost făcută, cum a fost informat jucătorul despre aceasta, ce act manifestă cu adevărat acordul său și ce soluție îi este oferită dacă refuză?
A continua să joci după publicarea V2 nu înseamnă neapărat acceptarea V2 fără rezerve. Jucătorul poate căuta pur și simplu să exercite dreptul de folosință pe care îl plătise deja sub V1. Acest argument va depinde de contextul concret: notificare, importanța schimbării, butonul prezentat, posibilitatea de a amâna și consecințele refuzului.
2. Modificarea produsului sau a serviciului
Același articol autorizează Ubisoft să modifice produsul în orice moment, inclusiv prin actualizări automate. Această operațiune ține, în plus, de regimul specific al conținuturilor și serviciilor digitale.
Pentru contractele încheiate începând cu 1 ianuarie 2022, articolul L.224-25-26 din Codul consumului încadrează modificările care nu sunt necesare pentru menținerea conformității: contractul trebuie să le autorizeze pentru un motiv valabil, ele nu trebuie să atragă niciun cost suplimentar, consumatorul trebuie informat clar și, în caz de incidență negativă neminoră, suficient de din timp, pe un suport durabil. Acesta trebuie atunci să poată refuza sau dezinstala actualizarea, să păstreze versiunea anterioară conformă atunci când aceasta rămâne disponibilă, sau să rezoluționeze contractul fără costuri.
Nu trebuie deci confundate două capete de acuzare:
- A devenit V2 opozabilă? Aceasta este mai întâi o problemă de acceptare, de forță obligatorie și de clauze abuzive.
- Rămâne jocul modificat conform și ce căi de atac există? Aceasta este problema actualizărilor digitale și a garanției de conformitate.
Atunci când o nouă versiune a contractului servește la impunerea unei modificări tehnice defavorabile, cele două seturi de reguli se pot cumula.
Scanarea RAM, garanții „ca atare”, despăgubire: restul dezechilibrului
- Controlul RAM-ului (art. 4): produsul poate scana memoria RAM pentru a detecta programe terțe; în caz de detectare, Ubisoft primește numele contului, adresa IP, detaliile programului, marcajul temporal și caracteristicile hardware, și poate rezilia „cu sau fără preaviz”. Anti-trișatul este legitim, dar o clauză care combină supravegherea, transmiterea de date personale și rezilierea merită un control strict de proporționalitate (și un temei legal clar în raport cu RGPD).
- Produs „ca atare” și răspundere plafonată: CLUF-ul furnizează produsul „ca atare”, fără garanția neîntreruperii, și plafonează răspunderea. Dar o clauză nu poate suprima garanțiile legale de conformitate și nici dreptul la reparație în caz de neîndeplinire a obligațiilor de către profesionist. „Ca atare” nu șterge obligația de a furniza un conținut digital conform (directiva 2019/770).
- Despăgubire: jucătorul garantează Ubisoft împotriva unor acțiuni în justiție ample și a cheltuielilor de avocat. Într-un contract de adeziune destinat publicului larg, o astfel de clauză trebuie interpretată strict și nu trebuie să devină un instrument de intimidare.
Corectare: dreptul aplicabil este dreptul francez
Versiunile noastre anterioare indicau că CLUF-ul trimitea la dreptul și la instanțele din Anglia și Țara Galilor. Acest lucru este fals pentru versiunea franceză actuală. Aceasta precizează (art. 10.4) că „prezentul CLUF este guvernat de legile franceze” și recunoaște „competența exclusivă a Instanțelor franceze”. (Versiunea en-US, la rândul ei, trimite la dreptul californian și la arbitraj, dar aceasta nu este versiunea relevantă pentru un jucător francez.)
Acest punct întărește analiza: pentru un jucător francez, nu este nevoie să se piardă într-o dezbatere despre o instanță străină. Clauzele se confruntă direct cu Codul consumului, cu garanțiile legale și cu dreptul european transpus. De altfel, CLUF-ul se încheie cu o mărturisire utilă: nu se aplică „decât în măsura permisă de lege”. Ubisoft știe deci că o clauză scrisă nu este automat opozabilă.
Teza centrală: efectul cumulativ
Nicio clauză nu trebuie analizată izolat. Problema The Crew se naște din însumarea lor: joc calificat drept licență și nu vânzare; licență necesibilă; suport fizic recunoscut, dar fără garanția folosinței; acces condiționat de DRM, de conexiune, de cont și de Ubisoft Connect; emulatoare de server interzise; controlul RAM-ului; posibilitate de reziliere atunci când editorul încetează suportul; obligația de a dezinstala și de a distruge copiile; modificare unilaterală a CLUF-ului și a produsului; garanții și căi de atac limitate.
Luat separat, fiecare element se prezintă ca o clauză „standard”. Luate împreună, ele construiesc o arhitectură contractuală și tehnică de dependență totală: jucătorul plătește ca și cum ar cumpăra un joc, dar se trezește tratat ca simplu utilizator precar al unui serviciu pe care editorul îl poate stinge.
Ce spune cu adevărat dreptul european (fără certitudine excesivă)
Două terenuri sunt mult mai solide decât DSA:
- Clauzele abuzive (directiva 93/13/CEE; art. L.212-1 din Codul consumului): o clauză care creează un dezechilibru semnificativ în detrimentul consumatorului este considerată nescrisă. Reziliere discreționară, modificare unilaterală, suprimarea căilor de atac: aceste tipuri de clauze figurează pe lista neagră (R.212-1) și pe lista gri (R.212-2). Acesta este probabil unghiul cel mai puternic.
- Directiva (UE) 2019/770: aceasta nu garantează, de una singură, o jucabilitate eternă. În schimb, oferă un teren serios pentru a contesta o clauză care permite modificarea radicală a accesului la un conținut digital fără motiv valabil, fără informare clară, fără alternativă și fără o cale de atac efectivă. Ea prevede de asemenea că clauzele care înlătură, în detrimentul consumatorului, măsurile naționale de transpunere nu îl leagă.
RGPD și DSA: atenție la confuzii. RGPD (sancțiuni de până la 10 milioane € sau 2% din cifra de afaceri mondială, și 20 milioane € sau 4% pentru încălcările cele mai grave) privește datele cu caracter personal, nu închiderea unui joc. DSA este un regulament (nu o directivă) care expune anumite platforme unor amenzi de până la 6% din cifra de afaceri mondială, dar vizează interfețele, transparența și dark patterns, nu legalitatea unei clauze de reziliere a licenței. Pentru The Crew, terenurile potrivite sunt directiva 2019/770, clauzele abuzive, conformitatea și informarea precontractuală.
Cronologia contractuală: ce text a fost acceptat și când?
Analiza doar a CLUF-ului nu este suficientă. Trebuie reconstituită întreaga cronologie:
- Înainte de plată: ce restricții apar pe pagina produsului și în coșul de cumpărături?
- La plată: ce condiții încorporează cu adevărat butonul de confirmare?
- La prima lansare: ce CLUF este prezentat, cu ce număr sau ce dată a versiunii?
- Cu ocazia unei actualizări: ce nouă versiune este comunicată, prin ce canal și cu ce termen?
- În caz de refuz: jucătorul păstrează jocul dobândit sub vechea versiune, obține o alternativă sau își pierde contul și biblioteca?
Condițiile de vânzare Ubisoft indică faptul că contractul de vânzare este încheiat în momentul celui de-al doilea clic de confirmare. CLUF-ul, la rândul lui, afirmă că intră în vigoare cel mai devreme la cumpărare, la descărcare sau la prima utilizare, prezentând totodată instalarea sau folosirea ca act de acceptare. Această discordanță nu este suficientă pentru a face CLUF-ul inopozabil, dar îl obligă pe Ubisoft să demonstreze că versiunea exactă a CLUF-ului fusese într-adevăr adusă la cunoștința jucătorului și încorporată în contract înainte de plată.
Proba decisivă nu este deci o copie a CLUF-ului aflată în prezent online. Este versiunea aplicabilă la data comenzii, locul acesteia în parcursul de cumpărare, textul butonului, copia durabilă furnizată jucătorului și actul precis înregistrat drept acceptare.
Este refuzul unei versiuni actualizate o alegere reală? Condițiile de utilizare Ubisoft, actualizate în ianuarie 2026, indică faptul că un utilizator care refuză condițiile sau versiunea lor actualizată își poate închide contul. Închiderea atrage pierderea accesului la servicii, la salvări și la progres, și exclude rambursarea generală a anumitor solduri sau drepturi neutilizate. Întrebarea centrală devine atunci: poate un jucător să refuze V2 fără să piardă drepturile de folosință plătite sub V1?
„Acceptat” nu înseamnă „valabil”
CLUF-ul afirmă că instalarea sau utilizarea jocului valorează acceptare. Rămâne de verificat dacă această versiune fusese adusă la cunoștința jucătorului înainte de plată, ce act precis a fost înregistrat și dacă clauzele litigioase sunt opozabile. Dacă clauzele determinante (licență revocabilă, netransferabilitate, încetarea suportului, distrugerea copiilor) nu sunt descoperite decât după cumpărare, consimțământul este slab din punct de vedere juridic. Ați acceptat contractual o clauză care permite acest deznodământ, rămâne de văzut dacă această clauză este opozabilă unui consumator european atunci când duce la privarea totală de folosință a unui produs plătit. O clauză acceptată poate fi considerată nescrisă dacă este abuzivă sau contrară unei protecții imperative.
Două cerințe simple care ar schimba totul
Putem rezuma poziția GamerRights în două cereri concrete, care nu pun deloc în discuție principiul licenței, ci îl fac onest:
- Un contract-cadru stabil, plus o fișă clară pentru fiecare joc. Un contract complet distinct pentru fiecare titlu ar crea 500 de contracte ilizibile în loc de unul singur; nu acesta este obiectivul. Ceea ce cerem: un contract-cadru arhivat și consultabil, iar pentru fiecare joc o fișă standardizată afișată înainte de plată: dependențe de server, durata anunțată sau criteriile de încetare a serviciului, cont obligatoriu sau nu, transfer, mod offline, sfârșit de viață și remedii. Cu identificarea exactă a versiunii acceptate și un istoric public al modificărilor. Jucătorul ar ști în sfârșit ce cumpără, joc cu joc, înainte de a plăti.
- Modificări realmente încadrate, așa cum prevede deja legea. Nu un contract înghețat pentru eternitate (directiva 2019/770 și articolul L.224-25-26 din Codul consumului autorizează anumite modificări), ci aplicarea strictă a standardului lor: nicio modificare defavorabilă nenecesară fără motiv valabil prevăzut în contract, fără informare clară și anticipată pe suport durabil, fără cost pentru jucător, și fără posibilitatea de a refuza, de a păstra versiunea anterioară atunci când este posibil, sau de a rezilia fără costuri atunci când efectul negativ nu este minor. Mai multe CLUF-uri studiate acordă profesionistului o putere de modificare foarte largă. Această apreciere trebuie totuși documentată titlu cu titlu și versiune cu versiune.
În Franța, acest regim se aplică contractelor încheiate începând cu 1 ianuarie 2022. Pentru o achiziție mai veche, precum o copie a jocului The Crew dobândită în 2014, trebuie articulate regulile aplicabile la data contractului cu efectele produse ulterior.
Adăugați la aceasta încadrarea clauzelor de reziliere discreționară, iar licența de utilizare redevine ceea ce ar fi trebuit să fie întotdeauna: un drept real, stabil și opozabil, și nu o toleranță pe care editorul o poate retrage când dorește.
Concluzie: contractul explică dispariția, nu o absolvă
Cazul The Crew nu arată doar că Ubisoft prevăzuse contractual închiderea jocului. Arată cum CLUF-urile moderne organizează o deposedare progresivă a jucătorului: nu prin vânzarea unei licențe (ceea ce este normal), ci prin încadrarea acesteia printr-un contract generic și modificabil, interzicerea transferului, blocare prin DRM și cont online, interzicerea emulatoarelor de server, reziliere la încetarea suportului, distrugerea copiilor, modificare unilaterală, garanții și căi de atac limitate.
Adevărata dezbatere nu este deci „A scris Ubisoft aceste clauze?”, da. Este: „Pot fi opuse aceste clauze unui consumator atunci când fac total inutilizabil un produs plătit, fără alternativă, fără transfer, fără server privat, fără continuitate și fără o cale de atac efectivă?” GamerRights consideră că această întrebare rămâne deschisă și trebuie tranșată la nivel francez și european, nu clauză cu clauză, ci în raport cu efectul lor cumulat asupra dreptului real al jucătorului de a utiliza ceea ce a plătit.
Notă despre versiuni: jocul fiind lansat în 2014, CLUF-ul aplicabil la acea vreme (accesibil prin fișa Steam a jocului The Crew) poate diferi de versiunea actuală. Clauzele citate aici provin din versiunea franceză oficială în vigoare (revizuirea 01/2023); versiunea Steam istorică conține deja aceleași mecanisme (« licensed, not sold », DRM, emulatoare de server, controlul RAM, reziliere, modificare unilaterală).
Această analiză privește documentele și parcursurile observate la data indicată. Opozabilitatea unei clauze depinde de versiunea aplicabilă, de contractul de vânzare, de țară, de data cumpărării și de probele parcursului real. O copie actuală a CLUF-ului nu este suficientă pentru a stabili ce a acceptat un anumit jucător cu mai mulți ani în urmă.
Referințe oficiale
- CLUF Ubisoft, versiunea franceză oficială (revizuirea 01/2023)
- CLUF-ul jocului The Crew găzduit pe Steam (versiune istorică)
- Directiva (UE) 2019/770, conținuturi și servicii digitale (art. 19 privind modificarea)
- Directiva 93/13/CEE, clauze abuzive
- Codul consumului, art. L.212-1 (clauze abuzive)
- Codul consumului, art. R.212-1 (lista neagră)
- Codul consumului, art. R.212-2 (lista gri)
- Regulamentul (UE) 2022/2065, DSA
- TheGamer, clauza „distrugerea copiilor” nu este nici nouă, nici specifică Ubisoft
Evaluați acest articol
4.5/5 · 6 vot
Comentarii (0)
Fiți primul care comentează acest articol.