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Analyse des Ubisoft-CLUF im Licht des Falls The Crew

19 avril 2024· Aktualisiert am 13 août 20265 Aufrufs
Analyse des Ubisoft-CLUF im Licht des Falls The Crew

Aktualisierungshinweis (2026). Dieser Artikel wurde vollständig überarbeitet und anhand der offiziellen französischen Version des Ubisoft-CLUF (letzte Revision: 01/2023) überprüft. Er korrigiert zwei Fehler unserer früheren Versionen, die Rolle des DSA und das anwendbare Recht, und analysiert den Vertrag Klausel für Klausel.

Diese Analyse wurde anlässlich des Falls The Crew durchgeführt, gilt aber für alle Ubisoft-Spiele: Der Publisher wendet denselben Rahmen-CLUF auf seinen gesamten Katalog an. Genau das ist eines der Probleme, die wir aufzeigen: ein einziger, generischer Vertrag, der auf sehr unterschiedliche Spiele angewendet wird.

Lesehinweise: missbräuchliche Klausel rechtswidrig / rechtlich anfechtbar falsch oder irreführend
Zusammenfassung. Was Sie kaufen, ist eine Nutzungslizenz: ein reales Nutzungsrecht, das Sie bezahlt haben. Das ist weder beschämend noch ungewöhnlich, es ist die eigentliche Natur dessen, was man bei einem digitalen Spiel erwirbt, und genau das definiert der CLUF (bei einer physischen Fassung besitzen Sie zusätzlich das materielle Exemplar). Die Lüge, die von manchen aufrechterhalten wird, besteht darin, diese Realität in Richtung „Sie besitzen nichts, alles ist widerrufbar, Pech gehabt" zu verschieben. Das eigentliche Problem ist also nicht die Lizenz an sich: Es liegt darin, dass sie durch einen generischen CLUF geregelt wird (derselbe Rahmenvertrag für den gesamten Katalog, ohne ein eigenes Datenblatt pro Spiel) und nach der Annahme änderbar ist, ohne stets den rechtlichen Standard solcher Änderungen einzuhalten, mit potenziell unausgewogenen Klauseln zur Kündigung und zur Vernichtung von Kopien. Bei The Crew kombinieren sich diese Klauseln, Nichtübertragbarkeit, DRM, Verbindungs- und Kontopflicht, Verbot von Server-Emulatoren, Kündigung bei Einstellung des Supports durch den Publisher, Vernichtung der Kopien, einseitige Änderung, zu einer Architektur totaler Abhängigkeit. Die eigentliche Frage lautet also nicht „Hat Ubisoft diese Klauseln geschrieben?" (ja), sondern „Sind diese Klauseln gültig und durchsetzbar, wenn sie ein bezahltes Produkt vollständig unbrauchbar machen?"

The Crew: das Lehrbuchbeispiel

The Crew, das Ende 2014 erschien, war ein „Always-Online"-Spiel: Es erforderte eine dauerhafte Verbindung zu den Ubisoft-Servern, selbst im Solomodus. Am 31. März 2024 schaltete Ubisoft diese Server ab. Das Ergebnis: Das Spiel wurde vollständig unspielbar, selbst für Spieler, die es bezahlt hatten und die Disc besaßen. Das ist das Gründungsereignis der Bewegung Stop Killing Games und der europäischen Bürgerinitiative Stop Destroying Videogames.

Was Sie wirklich kaufen: eine Nutzungslizenz, und das ist legitim

Sagen wir es deutlich, denn das wird oft missverstanden: Wenn Sie ein Spiel „kaufen", kaufen Sie eine Nutzungslizenz. Ein reales Nutzungsrecht, das Sie bezahlt haben. Das ist weder ungewöhnlich noch beschämend, es ist die eigentliche Natur dessen, was man bei einem Softwarewerk erwirbt, und genau das definiert der CLUF („Dieses Produkt wird Ihnen im Rahmen einer Lizenz zur Verfügung gestellt, es wird Ihnen nicht verkauft", Art. 1.1).

Die Lüge ist also nicht „es ist eine Lizenz": das stimmt. Die Lüge, die von manchen aufrechterhalten wird, besteht darin, diese Realität in Richtung „Sie besitzen nichts, alles ist widerrufbar, Pech gehabt" zu verschieben. Nein. Sie besitzen ein reales Nutzungsrecht, und dieses Recht hat einen Wert. Die Debatte darf nicht in der Falle zweier Karikaturen gefangen sein, „Sie sind Eigentümer des Spiels" (falsch) und „Sie besitzen nichts" (ebenfalls falsch).

Das eigentliche Problem ist nicht die Lizenz an sich: Es liegt an der Art und Weise, wie sie geregelt ist. Drei Mängel entleeren sie ihrer Substanz:

  • ein generischer CLUF, identisch für alle Spiele eines Publishers, obwohl ein CLUF spezifisch für jedes Spiel nötig wäre, der ehrlich beschreibt, was genau dieser Titel erfordert (Server, Verbindung, angekündigte Lebensdauer);
  • ein CLUF, der nach der Annahme einseitig änderbar ist, obwohl ein Vertrag, sobald er „unterzeichnet" wurde, nicht mehr von nur einer Partei umgeschrieben werden können sollte;
  • widerrufbare und unausgewogene Klauseln, willkürliche Kündigung, Vernichtung der Kopien, die es ermöglichen, das Recht zurückzunehmen, das man Ihnen verkauft hat.

Mit anderen Worten: Der Skandal besteht nicht darin, eine Lizenz zu kaufen, sondern darin, dass man Ihnen eine Lizenz verkauft, deren Inhalt sich nachträglich ändern kann und deren Nutzung nach Belieben des Publishers verschwinden kann. Ein CLUF kann nicht durch eine allgemeine Formel die zwingenden Schutzrechte des Verbrauchers auslöschen, die gesetzlichen Garantien neutralisieren, eine willkürliche Kündigung akzeptabel machen oder die an einen rechtmäßig erworbenen physischen Datenträger geknüpften Wirkungen aufheben.

Lizenz ja, Miete nein (außer bei klaren Daten)

Ein Punkt verdient eine Klärung: Eine entgeltlich erworbene Nutzungslizenz mit unbestimmter Dauer ist keine Miete. Eine Miete wäre ein zeitlich begrenzter Zugang, und eine Miete setzt Daten voraus: einen Anfang, ein Ende, eine vor dem Kauf angekündigte Dauer. Genau das ist die Mehrdeutigkeit, die die Publisher aufrechterhalten: Sie weigern sich, von Verkauf zu sprechen (um das Eigentum zu leugnen), hüten sich aber ebenso davor, von Miete zu sprechen (denn dann müssten sie eine Dauer angeben und Ihnen eine informierte Wahl lassen).

Man erhält ein juristisches Zwitterkonstrukt, weder Verkauf noch Miete, eine auf dem Papier „unbefristete" Lizenz, die in der Praxis aber jederzeit ohne jegliches Datum widerrufbar ist. Man kann jedoch nicht beides haben: Entweder es handelt sich um eine für unbestimmte Dauer erworbene Lizenz, und sie darf dann nicht nach Belieben des Publishers zurückgenommen werden; oder es handelt sich um eine Miete, und diese muss dann durch klare, vor dem Kauf angezeigte Daten geregelt sein. Das Verbraucherrecht sollte diese Wahl vorschreiben und sie zum Zeitpunkt der Zahlung schwarz auf weiß anzeigen.

„Lizenz, kein Verkauf": was das wirklich abdeckt

Die Klausel ist vertretbar, um daran zu erinnern, dass Ubisoft nicht das Urheberrecht, den Code, die Grafiken, die Musik oder die Figuren überträgt: Diese Rechte des geistigen Eigentums verbleiben beim Publisher oder seinen Lizenzgebern. Der Kauf von The Crew berechtigt selbstverständlich nicht dazu, dessen Code zu kopieren oder dessen Assets zu verwerten.

Aber das ist nicht die eigentliche Frage. Die eigentliche Frage ist, ob Ubisoft dieses geistige Eigentum nutzen kann, um den vom Verbraucher getätigten Kauf fast vollständig seiner Substanz zu berauben. Zwischen „ich besitze nicht das Copyright" und „ich besitze kein reales, dauerhaftes Nutzungsrecht" liegt ein riesiger rechtlicher Raum, und genau diesen Raum versuchen moderne CLUF zu schließen.

Der physische Datenträger: das Objekt existiert, die Nutzung verschwindet

Bei einem Spiel auf Disc besitzt der Spieler mindestens den materiellen Datenträger. Der CLUF erkennt dies im Übrigen an: Er sieht eine auf 90 Tage begrenzte Garantie gegen Mängel des physischen Datenträgers vor (Art. 5). Die Cour de cassation (der französische Kassationsgerichtshof) selbst weist darauf hin, dass der Erstverkauf materieller Exemplare eines Werkes das Verbreitungsrecht an diesen Exemplaren erschöpft.

Man sollte also vermeiden zu schreiben, dass der Spieler „nichts besitzt". Er besitzt nicht das Werk, aber er besitzt die Disc, die Verpackung, und vor allem eine berechtigte Erwartung, die an ein als spielbar verkauftes Produkt geknüpft ist. Der CLUF überlagert also zwei Realitäten: einerseits einen materiellen Datenträger, der als Sachgut verkauft (und 90 Tage garantiert) wird; andererseits eine widerrufbare Nutzungslizenz, die dieses Gut vollständig nutzlos machen kann. Der Verbraucher behält das Objekt, verliert aber die wesentliche Funktion, für die er es gekauft hat.

Die technische Abhängigkeit: DRM, Verbindung, Konto, Ubisoft Connect

The Crew verschwindet nicht nur wegen einer rechtlichen Klausel, sondern wegen der Kombination aus Vertrag und technischer Architektur. Der CLUF sieht vor, dass ein DRM die Installationen begrenzen und Komponenten installieren kann (Art. 3.1), und dass „eine Internetverbindung, ein Ubisoft-Konto, die Installation der Client-Software Ubisoft Connect und die Registrierung mit dem einmalig verwendbaren Seriencode erforderlich sein können, um zu spielen".

Diese Elemente verwandeln ein an die Öffentlichkeit verkauftes Spiel in ein Produkt, das von einer vom Publisher kontrollierten Infrastruktur abhängt. Der Verbraucher hängt nicht mehr nur von dem Datenträger ab, den er besitzt, sondern von einer technischen Sperre, die der Publisher schließen kann.

Verbotene Server-Emulatoren: die verriegelte Notausgangstür

Das ist ein wesentlicher, oft vergessener Punkt. Der CLUF verbietet ausdrücklich, „andere Nutzungsformen des Produkts zu erstellen, bereitzustellen oder zu verwenden, beispielsweise Server-Emulatoren" (Art. 1.3.d).

Während des normalen kommerziellen Betriebs ist eine solche Klausel nachvollziehbar (Bekämpfung von Cheating, Piraterie, Beeinträchtigung der offiziellen Server). Aber nach der endgültigen Einstellung des Dienstes wird sie deutlich anfechtbarer: Der Publisher kann die einzige offizielle Tür schließen und es Spielern sowie Archivaren dann verbieten, eine Notausgangstür zu bauen. Ubisoft begnügt sich also nicht damit, die Einstellung des Supports zu erlauben: Es tendiert auch dazu, gemeinschaftliche Erhaltungslösungen zu verhindern. Genau das bekämpft Stop Killing Games.

Die Kündigung (Art. 8): die Klausel, die das Spiel abschaltet

Das ist der vertragliche Kern der Angelegenheit. Der CLUF sieht vor, dass sowohl der Spieler als auch Ubisoft „jederzeit" kündigen können; die Kündigung durch Ubisoft wird insbesondere „zum Zeitpunkt der Entscheidung von Ubisoft, das Produkt nicht mehr anzubieten" wirksam. Bei Kündigung „muss der Nutzer das Produkt unverzüglich deinstallieren und alle Kopien vernichten".

Die Symmetrie „jeder kann kündigen" ist weitgehend fiktiv. Kündigt der Spieler, verliert er das Spiel, das er bezahlt hat. Kündigt Ubisoft oder stellt den Support ein, verlieren Tausende oder Millionen von Spielern gleichzeitig den Zugang zu einem gekauften Produkt, während der Publisher die vergangenen Einnahmen behält. Das Ungleichgewicht liegt nicht im abstrakten Satz, sondern in seinen konkreten Auswirkungen. Im französischen Recht stehen Klauseln, die es dem Unternehmer erlauben, willkürlich oder ohne angemessene Frist zu kündigen, genau im Visier der Listen missbräuchlicher Klauseln (Art. R.212-1 und R.212-2 des Code de la consommation).

„Alle Kopien vernichten": eine eng auszulegende Klausel

Diese Verpflichtung muss mit Vorsicht gelesen werden. Sie kann für installierte oder reproduzierte Softwarekopien nachvollzogen werden. Wird sie aber so ausgelegt, dass sie das materielle Exemplar selbst betrifft, wird sie unverhältnismäßig: Ein privater Vertrag sollte einem Verbraucher nicht abverlangen können, ein rechtmäßig gekauftes Objekt zu vernichten, nur weil der Publisher beschlossen hat, seinen Dienst einzustellen. Die Richtlinie 2019/770 sieht im Übrigen für auf einem körperlichen Datenträger bereitgestellte Inhalte einen Mechanismus zur Rückgabe des Datenträgers auf Verlangen und auf Kosten des Unternehmers vor, eine ganz andere Logik als „vernichten Sie alles".

Änderung des CLUF und Änderung des Produkts: zwei Vorgänge, zwei Rechtsregime

Artikel 9 des Ubisoft-CLUF vereint zwei unterschiedliche Befugnisse: den Vertragstext zu ändern und das Produkt technisch zu verändern. Sie sind faktisch miteinander verbunden, unterliegen aber nicht genau denselben Regeln.

1. Die Änderung des CLUF

Der CLUF sieht vor, dass Ubisoft seine Bedingungen überarbeiten kann, dass der Nutzer nicht zwingend eine vorherige Mitteilung erhält, dass er das Dokument regelmäßig einsehen muss und dass die fortgesetzte Nutzung als vollständige und unwiderrufliche Annahme der Änderungen gilt.

Diese Mechanik muss zunächst mit dem allgemeinen Vertragsrecht und dem Recht der missbräuchlichen Klauseln konfrontiert werden. Allgemeine Geschäftsbedingungen entfalten nur dann Wirkung, wenn sie der anderen Partei zur Kenntnis gebracht und von ihr angenommen wurden. Ein Vertrag kann grundsätzlich nur durch gegenseitiges Einverständnis oder aus einem gesetzlich zugelassenen Grund geändert werden. In einem Adhäsionsvertrag kann eine nicht verhandelbare Klausel, die ein erhebliches Ungleichgewicht schafft, als nicht geschrieben gelten.

Die Frage ist also nicht nur, ob Ubisoft in V1 vorgesehen hatte, dass es V2 veröffentlichen könnte. Man muss auch fragen: Welche Änderung wurde vorgenommen, wie wurde der Spieler darüber informiert, welche Handlung zeigt tatsächlich seine Zustimmung an, und welche Lösung wird ihm angeboten, wenn er ablehnt?

Nach der Veröffentlichung von V2 weiterzuspielen bedeutet nicht zwangsläufig, V2 vorbehaltlos zu akzeptieren. Der Spieler kann schlicht versuchen, das Nutzungsrecht auszuüben, das er bereits unter V1 bezahlt hatte. Dieses Argument hängt vom konkreten Kontext ab: Benachrichtigung, Bedeutung der Änderung, angezeigte Schaltfläche, Möglichkeit des Aufschubs und Folgen einer Ablehnung.

2. Die Änderung des Produkts oder der Dienstleistung

Derselbe Artikel erlaubt Ubisoft, das Produkt jederzeit zu ändern, einschließlich durch automatische Updates. Dieser Vorgang unterliegt zusätzlich dem spezifischen Regime für digitale Inhalte und Dienstleistungen.

Für Verträge, die ab dem 1. Januar 2022 geschlossen wurden, regelt Artikel L.224-25-26 des Code de la consommation die Änderungen, die für die Aufrechterhaltung der Vertragsmäßigkeit nicht erforderlich sind: Der Vertrag muss sie aus einem triftigen Grund gestatten, sie dürfen keine zusätzlichen Kosten verursachen, der Verbraucher muss klar informiert werden und, bei nicht geringfügigen negativen Auswirkungen, ausreichend im Voraus auf einem dauerhaften Datenträger. Er muss dann das Update ablehnen oder deinstallieren können, die alte, vertragsgemäße Version behalten können, sofern sie weiterhin verfügbar ist, oder den Vertrag kostenlos auflösen können.

Man darf also zwei Beanstandungen nicht verwechseln:

  • Ist V2 durchsetzbar geworden? Das ist zunächst eine Frage der Annahme, der Verbindlichkeit und der missbräuchlichen Klauseln.
  • Bleibt das geänderte Spiel vertragsgemäß, und welche Rechtsbehelfe bestehen? Das ist die Frage der digitalen Updates und der Vertragsmäßigkeitsgarantie.

Dient eine neue Vertragsversion dazu, eine nachteilige technische Änderung durchzusetzen, können sich beide Regelwerke kumulieren.

RAM-Scan, Garantien „wie besehen", Freistellung: der Rest des Ungleichgewichts

  • RAM-Kontrolle (Art. 4): Das Produkt kann den Arbeitsspeicher durchsuchen, um Programme Dritter zu erkennen; im Falle einer Erkennung erhält Ubisoft den Kontonamen, die IP-Adresse, die Programmdetails, den Zeitstempel und die Hardwaremerkmale und kann „mit oder ohne Vorankündigung" kündigen. Anti-Cheat ist legitim, aber eine Klausel, die Überwachung, Übermittlung personenbezogener Daten und Kündigung kombiniert, verdient eine strenge Verhältnismäßigkeitsprüfung (und eine klare Rechtsgrundlage im Sinne der RGPD).
  • Produkt „wie besehen" und begrenzte Haftung: Der CLUF liefert das Produkt „wie besehen", ohne Garantie der Unterbrechungsfreiheit, und begrenzt die Haftung. Eine Klausel kann jedoch nicht die gesetzlichen Vertragsmäßigkeitsgarantien noch das Recht auf Nacherfüllung bei Pflichtverletzung des Unternehmers aufheben. „Wie besehen" hebt nicht die Pflicht auf, einen vertragsgemäßen digitalen Inhalt bereitzustellen (Richtlinie 2019/770).
  • Freistellung: Der Spieler stellt Ubisoft von umfangreichen Ansprüchen und Anwaltskosten frei. In einem Massenkonsumenten-Adhäsionsvertrag muss eine solche Klausel eng ausgelegt werden und darf nicht zu einem Einschüchterungsinstrument werden.

Korrektur: Das anwendbare Recht ist das französische Recht

Unsere früheren Versionen gaben an, dass der CLUF auf das Recht und die Gerichte von England und Wales verweise. Das ist für die aktuelle französische Version falsch. Diese präzisiert (Art. 10.4), dass „der vorliegende CLUF dem französischen Recht unterliegt", und erkennt „die ausschließliche Zuständigkeit der französischen Gerichte" an. (Die US-amerikanische Version hingegen verweist auf kalifornisches Recht und Schiedsverfahren, ist aber für einen französischen Spieler nicht die relevante Version.)

Dieser Punkt verstärkt die Analyse: Für einen französischen Spieler besteht keine Notwendigkeit, sich in einer Debatte über einen ausländischen Gerichtsstand zu verlieren. Die Klauseln werden direkt mit dem Code de la consommation, den gesetzlichen Garantien und dem umgesetzten europäischen Recht konfrontiert. Der CLUF endet im Übrigen mit einem nützlichen Eingeständnis: Er gilt „nur soweit gesetzlich zulässig". Ubisoft weiß also, dass eine geschriebene Klausel nicht automatisch durchsetzbar ist.

Die zentrale These: die kumulative Wirkung

Keine Klausel darf isoliert betrachtet werden. Das Problem The Crew entsteht aus ihrer Summierung: als Lizenz und nicht als Verkauf eingestuftes Spiel; nicht übertragbare Lizenz; anerkannter, aber ohne Nutzungsgarantie versehener physischer Datenträger; an DRM, Verbindung, Konto und Ubisoft Connect geknüpfter Zugang; verbotene Server-Emulatoren; RAM-Kontrolle; mögliche Kündigung bei Einstellung des Supports durch den Publisher; Pflicht zur Deinstallation und Vernichtung der Kopien; einseitige Änderung von CLUF und Produkt; begrenzte Garantien und Rechtsbehelfe.

Für sich genommen erscheint jedes Element als „Standard"-Klausel. Zusammengenommen bauen sie eine vertragliche und technische Architektur totaler Abhängigkeit auf: Der Spieler zahlt, als würde er ein Spiel kaufen, findet sich aber als bloßer prekärer Nutzer eines Dienstes wieder, den der Publisher abschalten kann.

Was das europäische Recht wirklich sagt (ohne übertriebene Gewissheit)

Zwei Rechtsgrundlagen sind deutlich tragfähiger als der DSA:

  • Missbräuchliche Klauseln (Richtlinie 93/13/EWG; Art. L.212-1 des Code de la consommation): Eine Klausel, die ein erhebliches Ungleichgewicht zum Nachteil des Verbrauchers schafft, gilt als nicht geschrieben. Willkürliche Kündigung, einseitige Änderung, Ausschluss von Rechtsbehelfen: Diese Klauselarten stehen auf der schwarzen (R.212-1) und der grauen (R.212-2) Liste. Das ist wahrscheinlich der stärkste Ansatzpunkt.
  • Die Richtlinie (EU) 2019/770: Sie garantiert für sich allein keine ewige Spielbarkeit. Sie bietet jedoch eine ernstzunehmende Grundlage, um eine Klausel anzufechten, die es erlaubt, den Zugang zu einem digitalen Inhalt ohne triftigen Grund, ohne klare Information, ohne Alternative und ohne wirksamen Rechtsbehelf radikal zu ändern. Sie sieht außerdem vor, dass Klauseln, die zum Nachteil des Verbrauchers von den nationalen Umsetzungsmaßnahmen abweichen, diesen nicht binden.
RGPD und DSA: Vorsicht vor Verwechslungen. Die RGPD (Sanktionen bis zu 10 Mio. € oder 2 % des weltweiten Umsatzes, und 20 Mio. € oder 4 % bei den schwerwiegendsten Verstößen) betrifft personenbezogene Daten, nicht die Schließung eines Spiels. Der DSA ist eine Verordnung (keine Richtlinie), die bestimmte Plattformen Bußgeldern von bis zu 6 % des weltweiten Umsatzes aussetzt, zielt jedoch auf Schnittstellen, Transparenz und Dark Patterns ab, nicht auf die Rechtmäßigkeit einer Lizenzkündigungsklausel. Für The Crew sind die richtigen Grundlagen die Richtlinie 2019/770, die missbräuchlichen Klauseln, die Vertragsmäßigkeit und die vorvertragliche Information.

Die vertragliche Chronologie: welcher Text wurde wann angenommen?

Die Analyse des CLUF allein genügt nicht. Die gesamte Chronologie muss rekonstruiert werden:

  1. Vor der Zahlung: Welche Einschränkungen erscheinen auf der Produktseite und im Warenkorb?
  2. Bei der Zahlung: Welche Bedingungen bindet die Bestätigungsschaltfläche tatsächlich ein?
  3. Beim ersten Start: Welcher CLUF wird angezeigt, mit welcher Nummer oder welchem Versionsdatum?
  4. Bei einem Update: Welche neue Version wird mitgeteilt, über welchen Kanal und mit welcher Frist?
  5. Im Falle einer Ablehnung: Behält der Spieler das unter der alten Version erworbene Spiel, erhält er eine Alternative, oder verliert er sein Konto und seine Bibliothek?

Die Verkaufsbedingungen von Ubisoft geben an, dass der Kaufvertrag im Moment des zweiten Bestätigungsklicks zustande kommt. Der CLUF hingegen behauptet, frühestens beim Kauf, beim Herunterladen oder bei der ersten Nutzung wirksam zu werden, wobei die Installation oder Nutzung als Annahmehandlung dargestellt wird. Diese Diskrepanz reicht nicht aus, um den CLUF undurchsetzbar zu machen, verpflichtet Ubisoft jedoch nachzuweisen, dass die genaue Version des CLUF dem Spieler tatsächlich vor der Zahlung zur Kenntnis gebracht und in den Vertrag einbezogen wurde.

Der entscheidende Beweis ist also nicht eine derzeit online verfügbare Kopie des CLUF. Es ist die am Tag der Bestellung geltende Version, ihre Platzierung im Kaufprozess, der Text der Schaltfläche, die dem Spieler bereitgestellte dauerhafte Kopie und die genaue als Annahme registrierte Handlung.

Ist die Ablehnung einer aktualisierten Version eine echte Wahl? Die im Januar 2026 aktualisierten Ubisoft-Nutzungsbedingungen geben an, dass ein Nutzer, der die Bedingungen oder deren aktualisierte Version ablehnt, sein Konto schließen kann. Die Schließung führt zum Verlust des Zugangs zu den Diensten, den Spielständen und dem Fortschritt und schließt die generelle Rückerstattung bestimmter nicht genutzter Guthaben oder Rechte aus. Die zentrale Frage wird dann: Kann ein Spieler V2 ablehnen, ohne die unter V1 bezahlten Nutzungsrechte zu verlieren?

„Akzeptiert" bedeutet nicht „gültig"

Der CLUF behauptet, dass die Installation oder Nutzung des Spiels als Annahme gilt. Zu prüfen bleibt, ob diese Version dem Spieler vor der Zahlung zur Kenntnis gebracht wurde, welche genaue Handlung registriert wurde und ob die streitigen Klauseln durchsetzbar sind. Werden die entscheidenden Klauseln (widerrufbare Lizenz, Nichtübertragbarkeit, Einstellung des Supports, Vernichtung der Kopien) erst nach dem Kauf entdeckt, ist die Zustimmung rechtlich schwach. Sie hatten vertraglich eine Klausel akzeptiert, die dieses Ergebnis ermöglicht, es bleibt jedoch zu klären, ob diese Klausel einem europäischen Verbraucher entgegengehalten werden kann, wenn sie dazu führt, ihn vollständig der Nutzung eines bezahlten Produkts zu berauben. Eine akzeptierte Klausel kann als nicht geschrieben gelten, wenn sie missbräuchlich oder mit einem zwingenden Schutz unvereinbar ist.

Zwei einfache Forderungen, die alles verändern würden

Die Position von GamerRights lässt sich in zwei konkreten Forderungen zusammenfassen, die das Prinzip der Lizenz keineswegs infrage stellen, sondern es ehrlich machen:

  1. Ein stabiler Rahmenvertrag, plus ein klares Datenblatt pro Spiel. Ein völlig eigenständiger Vertrag für jeden Titel würde 500 unleserliche Verträge statt einem schaffen; das ist nicht das Ziel. Was wir fordern: ein archivierter und einsehbarer Rahmenvertrag sowie für jedes Spiel ein standardisiertes, vor der Zahlung angezeigtes Datenblatt: Serverabhängigkeiten, angekündigte Dauer oder Kriterien für das Dienstende, Kontopflicht oder nicht, Übertragbarkeit, Offline-Modus, Lebensende und Abhilfen. Mit der genauen Identifizierung der akzeptierten Version und einer öffentlichen Änderungshistorie. Der Spieler würde endlich wissen, was er kauft, Spiel für Spiel, bevor er zahlt.
  2. Wirklich geregelte Änderungen, wie es das Gesetz bereits vorsieht. Kein für die Ewigkeit erstarrter Vertrag (die Richtlinie 2019/770 und Artikel L.224-25-26 des Code de la consommation erlauben bestimmte Änderungen), sondern die strikte Anwendung ihres Standards: keine nicht notwendige nachteilige Änderung ohne einen im Vertrag vorgesehenen triftigen Grund, ohne klare und vorausschauende Information auf einem dauerhaften Datenträger, ohne Kosten für den Spieler und ohne die Möglichkeit, abzulehnen, die frühere Version zu behalten, sofern möglich, oder kostenlos zu kündigen, wenn die negative Auswirkung nicht geringfügig ist. Mehrere untersuchte CLUF räumen dem Unternehmer eine sehr weitreichende Änderungsbefugnis ein. Diese Einschätzung muss jedoch titelweise und versionsweise dokumentiert werden.

In Frankreich gilt dieses Regime für Verträge, die ab dem 1. Januar 2022 geschlossen wurden. Bei einem älteren Kauf, wie einer 2014 erworbenen Kopie von The Crew, müssen die zum Vertragsdatum geltenden Regeln mit den später eingetretenen Wirkungen in Einklang gebracht werden.

Fügt man dem noch die Regelung willkürlicher Kündigungsklauseln hinzu, wird die Nutzungslizenz wieder das, was sie immer hätte sein sollen: ein reales, stabiles und durchsetzbares Recht, und keine Duldung, die der Publisher jederzeit zurückziehen kann.

Fazit: Der Vertrag erklärt das Verschwinden, er entschuldigt es nicht

Der Fall The Crew zeigt nicht nur, dass Ubisoft die Schließung des Spiels vertraglich vorgesehen hatte. Er zeigt, wie moderne CLUF eine schrittweise Enteignung des Spielers organisieren: nicht indem sie eine Lizenz verkaufen (was normal ist), sondern indem sie diese durch einen generischen und änderbaren Vertrag regeln, Übertragungsverbot, Sperrung durch DRM und Online-Konto, Verbot von Server-Emulatoren, Kündigung bei Einstellung des Supports, Vernichtung der Kopien, einseitige Änderung, begrenzte Garantien und Rechtsbehelfe.

Die eigentliche Debatte lautet also nicht „Hat Ubisoft diese Klauseln geschrieben?", ja. Sondern: „Können diese Klauseln einem Verbraucher entgegengehalten werden, wenn sie ein bezahltes Produkt vollständig unbrauchbar machen, ohne Alternative, ohne Übertragung, ohne privaten Server, ohne Kontinuität und ohne wirksamen Rechtsbehelf?" GamerRights ist der Ansicht, dass diese Frage offen bleibt und auf französischer und europäischer Ebene entschieden werden muss, nicht Klausel für Klausel, sondern im Hinblick auf ihre kumulierte Wirkung auf das reale Recht des Spielers, das zu nutzen, was er bezahlt hat.

Hinweis zu den Versionen: Da das Spiel 2014 erschien, kann der damals geltende CLUF (zugänglich über die Steam-Seite von The Crew) von der aktuellen Version abweichen. Die hier zitierten Klauseln stammen aus der geltenden offiziellen französischen Version (Revision 01/2023); die historische Steam-Version enthält bereits dieselben Mechanismen („licensed, not sold", DRM, Server-Emulatoren, RAM-Kontrolle, Kündigung, einseitige Änderung).

Diese Analyse bezieht sich auf die zum angegebenen Zeitpunkt beobachteten Dokumente und Abläufe. Die Durchsetzbarkeit einer Klausel hängt von der anwendbaren Version, dem Kaufvertrag, dem Land, dem Kaufdatum und den Nachweisen des tatsächlichen Ablaufs ab. Eine aktuelle Kopie des CLUF genügt nicht, um festzustellen, was ein bestimmter Spieler mehrere Jahre zuvor akzeptiert hat.

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