Tagasi avalehele
Actualités EU

Miks petitsioonid ei päästa teie videomänge

8 août 202617 lugemines
Miks petitsioonid ei päästa teie videomänge

Petitsiooni allkirjastamine võib olla kasulik. Kuid ainult allkirjast ei piisa.

See on võib-olla kõige raskem asi, mida vihasena tunnistada: petitsioon annab sageli tunde, et me tegutseme, kuid see ei loo automaatselt tegelikku jõuvahekorda.

Kui petitsioon hakkab levima, sünnib see harva rahulikust olukorrast. Selle põhjuseks on väärkohtlemine, serveri sulgemine, mängu mängimiskõlbmatuks muutmine, murtud lubadus, ost, mis meenutab üha rohkem varjatud renti, või tööstuslik otsus, mis on tehtud mängijaid austamata.

Näeme linki. Loeme pealkirja. Tunneme pahameele ära. Allkirjastame.

Ja sel hetkel liitume selle pahameelega.

Aga samal ajal teeme midagi muud, ohtlikumat: anname selle enda pealt ära.

Ütleme endale: „Mina tegin oma osa.“

Allkirjastasime. Võib-olla jagasime. Võib-olla kommenteerisime. Siis läheb elu edasi. Mäng on endiselt suletud. Probleem on alles. Ärimudel liigub edasi. Kuid meie toetus muutub jälle nähtamatuks.

Selles peitub lõks.

Petitsioon muudab kollektiivse pahameele individuaalseks žestiks. See võib näidata probleemi ulatust. See võib tõestada, et teema eksisteerib. See võib avada ukse. Kuid see ei asenda kogukonda, strateegiat, õiguslikku tegevust, poliitilist survet ega organisatsiooni, mis suudab jätkata ka pärast emotsionaalse hetke möödumist.

Petitsioon on termomeeter. See ei ole ravi.

Probleem ei ole petitsioon. Probleem on uskuda, et sellest piisab

Me ei tohiks langeda ka vastupidisesse äärmusesse. Petitsioon ei ole tingimata kasutu. Mõnel juhul võib sellest saada avalik signaal. See võib aidata leida inimesi, keda probleem puudutab. See võib sundida meediat teemast rääkima. Mõnikord võib see käivitada ametliku menetluse.

Kuid isegi kõige tõsisemates mehhanismides ei muutu allkiri automaatselt seaduseks.

Euroopa kodanikualgatus on näiteks palju struktureeritum vahend kui tavaline veebipetitsioon. Kui see saavutab nõutud künnised, võib see kohustada Euroopa institutsioone taotlust käsitlema. See ei tähenda siiski, et taotlus võetakse vastu täpselt esitatud kujul ega et seadusandlus automaatselt välja pakutakse.

Stop Destroying Videogames on just seetõttu huvitav näide. Algatus suutis tuua Euroopa institutsioonide ette olulise küsimuse: võimaluse, et mõned väljaandjad muudavad videomängud pärast müüki või litsentsimist kasutuskõlbmatuks. See kogus üle miljoni kontrollitud toetusavalduse ning institutsioonid pidid seetõttu teemaga tegelema. See on oluline.

Institutsiooniline vastus näitab aga ka mehhanismi piiri: künnise saavutamisest ei piisa tugeva õigusliku kohustuse koheseks kehtestamiseks. Euroopa Komisjon leidis, et praeguses etapis ei saa ta teha ettepanekut üldiseks kohustuseks hoida mängud pärast turult eemaldamist mängitavana, kuid teatas muudest suundadest, sealhulgas dialoogist tööstuse ja tarbijate esindajatega ning olemasoleva õiguse rakendamisest.

See ei tõesta, et algatus oli kasutu. Vastupidi: see nihutas debatti. See sundis probleemi eksisteerima õigel tasandil.

Samuti ei ole mõte tagantjärele ajalugu ümber kirjutada, otsustada, kellel oli õigus ja kellel mitte, või süüdistada neid, kes proovisid, sest soovitud tulemust ei saadud kohe. Sellises võitluses on strateegilised ja õiguslikud raskused olemas algusest peale. Mõned lähenemised toimivad, teised jõuavad oma piirini. Me peame suutma neist õppida, muutmata iga erimeelsust arvete klaarimiseks.

Just see on ühe kestva organisatsiooni ülesanne: säilitada mälu sellest, mida on proovitud, mõista, miks mõned teed andsid tulemuse ja teised põrkasid takistustele, ning kasutada seda kogemust järgmise sammu ehitamiseks.

Allkiri, isegi kui neid on miljoneid, on seega ainult üks etapp.

Tõeline võitlus algab pärast seda.

Klõps, mis vabastab meid vastutuse tundest

Petitsiooni peamine oht on selle mugavus.

See võimaldab osaleda ilma tegelikult pühendumata. See pakub keerulisele pahameelele lihtsa väljapääsu. Poliitiline, õiguslik või ühiskondlik viha muutub puhtaks ja kiireks klõpsuks, mis peaaegu midagi ei maksa.

See on inimlik. Keegi ei saa terve päeva aktivismiga tegeleda. Kõigil on elu, töö, pere ja isiklikud probleemid. Suured ettevõtted ei tegutse aga mööduvate emotsioonide järgi. Nad tegutsevad strateegia, õiguse, lobitöö, lepingute, kommunikatsiooni, ajastuse, finantsriski ja jõuvahekordade kaudu.

Selle vastu on üksik petitsioon nõrk.

See võib mõneks päevaks müra tekitada. Kui aga midagi ei järgne, hajub see. Ettevõte ootab laine möödumist. Meedia liigub järgmise teema juurde. Poliitikud vaatavad mujale. Mängijad naasevad igapäevaellu tundega, et nad on oma vastuseisu väljendanud.

Probleem on selles, et väljendatud vastuseis ei ole veel jõud.

Jõud on kogukond, mis jääb.

Jõud on võime väärkohtlemisi dokumenteerida.

Jõud on kollektiivne mälu.

Jõud on organisatsioon, mis teab, kellega rääkida, millal, kuidas ja milliste argumentidega.

Jõud on strateegia.

Taavet Koljati vastu: ilma strateegiata kaotame enne alustamist

Videomängutööstuses seisavad mängijad sageli silmitsi tohutute struktuuridega: rahvusvahelised väljaandjad, suletud platvormid, õigusosakonnad, finantsjuhtkonnad, litsentsilepingud, digipoed, serveritaristu, kasutustingimused, ärilepingud ja mõnikord isegi poliitilised või tööstuslikud huvid.

See ei ole võrdne arutelu kahe inimese vahel ühe laua taga.

See on Taavet Koljati vastu.

Ja Taaveti ja Koljati võitluses ei piisa ütlemisest, et meid on palju. Peab teadma, kuhu sihtida.

Tõhus tegevus ei seisne ainult avaliku tähelepanu saavutamises. Lai toetus on kasulik, kuid sellest ei piisa. Tuhanded või miljonid mängijad võivad olla rahulolematud ilma, et midagi muutuks, kui nende viha ei tekita sihitud osapoolele konkreetset tagajärge.

Loeb tegelik mõju.

Õiguslik mõju.

Regulatiivne mõju.

Püsiv meediamõju.

Majanduslik mõju.

Poliitiline mõju.

Mõju avalikule mainele.

Mõju ettevõtte võimalusele jätkata vaidlusalust praktikat rahulikult, ilma et ta peaks seda põhjendama.

Seetõttu tuleb analüüsida nõrku kohti. Mitte kättemaksuks, vaid tõhususe nimel. Kus saab rakendada tarbijaõigust? Kus muutub kaubanduslik lubadus ebaselgeks? Kus on mängijat eksitatud selle suhtes, mida ta tegelikult ostis? Kus põrkub videomängupärandi säilitamine täieliku sulgemise praktikatega? Kus saavad institutsioonid tegutseda? Kus saab valitud esindajad panna oma vastutusega silmitsi seisma?

Seda tööd ei tehta nupuga „allkirjasta“.

See nõuab aega, oskusi, meetodit ja diskreetsust.

Kõik ei pea olema avalik

On veel üks raskus, millest harva räägitakse: kui seisame silmitsi meist palju tugevamate osapooltega, ei tohiks vastasele anda kõiki oma võtmeid.

Avalik artikkel võib selgitada visiooni. See võib mobiliseerida. See võib selgitada filosoofiat. See võib öelda, miks organiseerumine on vajalik. Kuid see ei pea avaldama kõiki õiguslikke nurki, kõiki survevõimalusi, kõiki leitud nõrkusi, kõiki võimalikke kontakte ega kõiki kaalutud hoobasid.

Tõhus kogukond peab seetõttu aktsepteerima lihtsat põhimõtet: kõik ei pea kõike teadma, kuid kõik peavad saama struktuuri usaldada.

See ei tähenda täielikku läbipaistmatust. Vastupidi. Usaldust tuleb ehitada reeglite, vastutuse, kaitsemehhanismide ja sobiva läbipaistvusega.

Tõsine mobiliseerimine ei saa aga toimida nagu avalik kommentaarilõim.

Vaja on erinevaid tegevustasandeid.

Inimesi, kes dokumenteerivad.

Inimesi, kes kontrollivad.

Inimesi, kes tõlgivad.

Inimesi, kes suhtlevad institutsioonidega.

Inimesi, kes räägivad meediaga.

Inimesi, kes valmistavad ette toimikuid ja taustamaterjale.

Inimesi, kes levitavad infot avalikult.

Inimesi, kes lihtsalt osalevad ja annavad liikumisele kaalu.

Kõik saavad aidata. Kuid kõigil ei ole sama roll.

See on normaalne. See on isegi vajalik.

Eesmärk ei ole luua hierarhiat, et liikumist endale võtta. Eesmärk on luua organisatsioon, mis takistab liikumise hajumist, manipuleerimist, läbipõlemist või pöördumist iseenda vastu.

Aktiivne kogukond kaalub rohkem kui unustatud petitsioon

Petitsiooni tegelik alternatiiv ei ole tegevusetus.

See on organiseeritud kogukond.

Aktiivne, ühtne, püsiv Euroopa kogukond, mis suudab jääda mobiliseerituks ka pärast hetkese tähelepanu kadumist, kaalub palju rohkem kui andmebaasi unustatud allkirjade nimekiri.

Miks?

Sest kogukond saab tegutseda korduvalt.

Ta saab teema juurde tagasi tulla.

Ta saab reageerida teadaandele.

Ta saab koostada analüüse.

Ta saab pöörduda valitud esindajate poole.

Ta saab võrrelda väljaandjate praktikaid.

Ta saab esile tuua konkreetseid juhtumeid.

Ta saab aidata ajakirjanikel tehnilisi küsimusi mõista.

Ta saab eristada tegelikke väärkohtlemisi võlts-skandaalidest.

Ta saab vältida lihtsustusi, mis kahjustavad asja usaldusväärsust.

Ta saab meenutada, et arendajad ei vastuta automaatselt juhtkondade tööstuslike otsuste eest.

Ta saab kaitsta mängijaid ilma loojate vastu vihkamisse langemata.

See on põhimõtteline.

Mängijate õiguste eest võitlemine ei tohi muutuda viha väljavalamiseks arendajate peale. Paljud arendajad kannatavad ise samade tööstuslike loogikate all: sulgemised, platvormisõltuvus, absurdsed nõudmised, äriliste põhjustega peale surutud otsused ja selle kultuuripärandi kadumine, mille loomisel nad ise osalesid.

Mängijad ja arendajad ei ole loomulikud vaenlased.

Väga sageli on nad probleemi samal poolel.

Videomängud ei kuulu ühelegi erakonnale, kuid mängijad on valijad

Videomängudel on üks suur eelis: need ei kuulu ühelegi poliitilisele erakonnale.

Neid mängivad vasakpoolsed, parempoolsed ja tsentristid, inimesed, kes ei hääleta, noored, vanemad, arendajad, töölised, insenerid, kunstnikud, ametnikud, ettevõtjad, pensionärid ja inimesed kõigist sotsiaalsetest ning kultuurilistest taustadest.

Videomängud ei ole poliitiline nišš. Need on massiline populaarne kultuur.

Just seetõttu ei tohiks ükski erakond neid enda omaks muuta. Mängijate kaitse ei tohi muutuda ühe poliitilise leeri lisandiks. See peab jääma erakondadeüleseks, sest õigus selgelt teada, mida me ostame, õigus mitte näha toodet suvaliselt kadumas, õigus kultuurilisele säilitamisele ja õigus ausale teabele ei ole erakondlikud küsimused. Need on ühiskondlikud küsimused.

Kuid „erakondadeülene“ ei tähenda „ilma poliitilise kaaluta“.

Mängijad on kodanikud.

Mängijad on valijad.

Mängijate vanemad on valijad.

Arendajad on valijad.

Stuudiod on tööandjad.

Videomängud on oluline kultuuriline, majanduslik ja tehnoloogiline tööstusharu.

Probleem on selles, et paljud poliitikakujundajad ei mõista seda endiselt. Liiga sageli nähakse videomänge teisejärgulise meelelahutusena, teismeliste teemana, ühe meelelahutustööstusena teiste seas või turuna, mis suudab end ise reguleerida.

See on vale.

Videomängudest on saanud keskne kultuuriruum. Need tõstatavad küsimusi digitaalsest omandist, tarbimisest, pärandist, ligipääsust, platvormisõltuvusest, säilitamisest, tehnoloogilisest suveräänsusest ja kasutajaõigustest.

Kui mängijad tahavad, et poliitikud seda mõistaksid, peavad nad seda nähtavaks tegema muul viisil kui ühe eraldiseisva petitsiooniga.

Nad peavad muutuma nähtavaks kodanikujõuks.

Mitte erakonnaks.

Mitte ideoloogiaks.

Vaid asjaomaste kodanike kogukonnaks.

Milline peaks petitsioon olema: sissepääs, mitte lõpp

Petitsioon võib olla kasulik, kui asetame selle õigesse kohta.

See võib olla sissepääs.

See võib lasta kellelgi öelda: „See puudutab mind.“

See võib aidata inimesi kokku tuua.

See võib mõõta probleemi ulatust.

See võib avada institutsionaalse ukse.

See võib anda meediale esimese signaali.

Kuid seda ei tohiks kunagi esitada lõpliku tegevusena.

Tegelik sõnum ei peaks olema: „Allkirjastage ja me võidame.“

Tegelik sõnum peaks olema: „Allkirjastage ja jääge siis meiega.“

Allkirjastage ja seejärel dokumenteerige.

Allkirjastage ja liituge kogukonnaga.

Allkirjastage ja aidake tõlkida.

Allkirjastage ja võtke ühendust oma valitud esindajaga.

Allkirjastage ja rääkige ajakirjanikuga.

Allkirjastage ja selgitage probleemi rahulikult enda ümber.

Allkirjastage ja aidake seejärel ehitada tegelikku jõuvahekorda.

Allkiri peab olema pühendumise algus, mitte selle matmine.

Miks GamerRight peab olemas olema

Just seetõttu peab GamerRight.eu olemas olema.

Mitte selleks, et olla veel üks petitsioon.

Mitte selleks, et toota ainult vihapurskeid.

Mitte selleks, et karjuda kogu tööstuse kui ühe ploki peale.

Vaid selleks, et ehitada tõsine, dokumenteeritud, Euroopa-ülene ja pikaajaline mängijate õiguste kaitse.

Videomängud muutuvad. Füüsilised andmekandjad taanduvad. Litsentsid asendavad järk-järgult omanditunnet. Serveritest saavad kontrollpunktid. Digipoed lukustavad raamatukogud oma ökosüsteemidesse. Kasutustingimusi loetakse harva, muudetakse sageli ja need on peaaegu alati ebavõrdsed. Mängud võivad kaduda isegi pärast ostmist, mõnikord ilma säilituslahenduse, privaatserveri, võrguühenduseta versiooni või rahuldava elutsükli lõpu plaanita.

See ei ole ainult nostalgia küsimus.

See ei ole ainult kollektsionääride küsimus.

See ei ole ainult „vanade mängude“ küsimus.

See on õiguste küsimus.

Kui mängija ostab mängu, mida ta tegelikult omab?

Kui väljaandja sulgeb teenuse, millised kohustused peaksid tal olema?

Kui mäng sõltub serverist, mida tuleks ostuhetkel selgelt öelda?

Kui teos kaob, kes kaitseb kollektiivset kultuurilist huvi?

Kui platvorm koondab ligipääsu, kes kaitseb kasutajat?

Neid küsimusi ei lahenda unustatud petitsioon.

Need lahendatakse pikaajalise, kollektiivse, strateegilise ja Euroopa-ülese tööga.

Ärgem allkirjastagem ainult selleks, et rahulikumalt magada

Eesmärk ei ole inimestele öelda: „Ärge kunagi petitsiooni allkirjastage.“

Eesmärk on öelda: „Ärge uskuge, et allkirjast piisab.“

Allkiri võib olla esimene samm. Kuid kui see teenib ainult südametunnistuse rahustamist, muutub see peaaegu vastupidiseks. Vajalik pahameel muutub individuaalseks kergenduseks. Tekib tunne, et midagi on juba käivitatud, kuigi midagi pole veel üles ehitatud.

Mängijad vajavad enamat.

Nad vajavad häält.

Nad vajavad mälu.

Nad vajavad ühist ruumi.

Nad vajavad tugevaid toimikuid ja tõendeid.

Nad vajavad poliitilisi kontakte.

Nad vajavad meediakontakte.

Nad vajavad võimet tegutseda pikaajaliselt.

Nad vajavad kogukonda, mis ei kao, kui teemaviide vaibub.

Petitsioon võib süütenööri süüdata.

Kuid ilma organisatsioonita ei tule plahvatust.

Ilma strateegiata ei tule võitu.

Ilma tegeliku jõuvahekorrata jääb alles ainult allkirjade loendur.

Ja allkirjade loendurist ei piisa miljardite eurode, globaalsete platvormide ja juristide armeede vastu.

Mis edasi

Küsimus ei ole seega: „Millise petitsiooni peaksime allkirjastama?“

Tegelik küsimus on: „Millise jõu suudame pärast allkirja üles ehitada?“

Seda jõudu peame nüüd ehitama.

Rahulikku jõudu.

Dokumenteeritud jõudu.

Euroopa jõudu.

Erakondadeülest jõudu.

Jõudu, mis suudab rääkida mängijate, arendajate, ajakirjanike, tarbijaorganisatsioonide, institutsioonide ja valitud esindajatega.

Jõudu, mis mõistab, et videomängud ei ole enam kõrvaline meelelahutus, vaid kultuuriline, majanduslik, tehnoloogiline ja demokraatlik küsimus.

Petitsiooni allkirjastamine võib olla algus.

Kuid sellest üksi ei piisa kunagi.

Kui tahame kaitsta oma mänge, oste, mälu ja õigusi, peame lõpetama usu, et klõpsamine on sama mis tegutsemine.

Me peame organiseeruma.

Ametlikud viited

Hinda seda artiklit

Kommentaarid (0)

Olge esimene, kes seda artiklit kommenteerib.

Jäta kommentaar

Teie e-posti aadressi ei avaldata. Kommentaare modereeritakse enne avaldamist.