Was ist ein CLUF? Der Vertrag, den Sie unterschreiben, ohne ihn je zu lesen

Stellen wir eine einfache Frage: Wenn Sie ein Videospiel „kaufen“, wofür zahlen Sie eigentlich? Die Antwort überrascht die meisten Spieler. Sie kaufen kein Spiel. Sie kaufen ein Nutzungsrecht, eine Lizenz, geregelt durch einen Vertrag namens Contrat de Licence Utilisateur Final (CLUF), auf Englisch EULA (End User License Agreement).
Und das ist weder neu noch typisch für das Digitale. Diesen Vertrag gab es bereits zur Zeit der physischen Spiele. Er lag in der Verpackung.
Rechtlich gesehen „unterschreiben“ Sie ihn nicht immer. Ein CLUF kann durch einen Klick oder durch eindeutiges Verhalten akzeptiert werden. Die eigentliche Frage ist also, welche Version Ihnen zur Kenntnis gebracht wurde, wann dies geschah, ob Sie sie aufbewahren konnten und welche Handlung Ihre Zustimmung belegt.
Einen Vertrag „unterschreiben“, den man vor der Unterschrift nicht lesen kann
Auf alten Spiele- und Softwareverpackungen, manchmal auch auf Modulen, befand sich ein Siegel oder eine Folie, die zum Öffnen aufgerissen werden musste. Dieses Siegel aufzureißen, galt rechtlich als Annahme der Lizenz, eine Praxis, die man „shrink-wrap contract“ nennt. Das Paradox ist verblüffend: Die Lizenz befand sich im Inneren der Verpackung, man musste sie also erst öffnen, um sie lesen zu können … und das Öffnen galt bereits als Annahme. Mit anderen Worten: Sie unterschrieben, bevor Sie lesen konnten.
Heute gilt dieselbe Logik, in zwei Formen:
- entweder erscheint ein unlesbarer Textblock mit einer Schaltfläche „Ich stimme zu“, und niemand liest ihn;
- oder Sie stimmen allein durch das Starten des Spiels zu, ohne dass Ihnen überhaupt etwas gezeigt wird.
Und wenn Sie ablehnen? Dann haben Sie ein Spiel gekauft, das Sie nicht spielen dürfen. Werden Ihnen wesentliche Bedingungen erst nach der Zahlung vorgelegt und macht deren Ablehnung das Spiel unbrauchbar, müssen ihre Verbindlichkeit und Ihre Rechtsmittel geprüft werden: Je nach Kontext kommen die vorvertragliche Informationspflicht, Artikel 1119 des Code civil (Allgemeine Geschäftsbedingungen wirken nur, wenn sie bekannt gemacht und akzeptiert wurden), das Widerrufsrecht, die Vertragsmäßigkeit digitaler Inhalte oder das Recht der missbräuchlichen Klauseln als Hebel infrage. Eine Rückerstattung erfolgt nicht automatisch: Sie hängt vom Vertrag und der anwendbaren Rechtsgrundlage ab, und genau diese von den Shops nie klar zugegebene Unklarheit ist das Problem.
Derselbe Vertrag für alle Spiele
Ein Publisher verfasst keinen eigenen Vertrag pro Spiel. Er schreibt einen einzigen Rahmen-CLUF und wendet ihn auf sein gesamtes Sortiment an. Der CLUF ist in der Regel ein standardisierter Vertrag, der für eine große Zahl von Nutzern gedacht ist. Diese Standardisierung erleichtert den Vertrieb, birgt aber ein Risiko: Der Spieler verhandelt keine Klausel, und bestimmte wesentliche Einschränkungen können in einem langen Text untergehen oder zu spät präsentiert werden. Das Gesetz kontrolliert den Vertragsinhalt daher weiterhin, auch nach einem Klick auf „Ich stimme zu“.
Einige Beispiele, die tatsächlich in CLUFs großer Publisher vorkommen:
- Weiterverkaufsverbot. Der Vertrag besagt oft, dass das Spiel nur für den einmaligen Gebrauch bestimmt und nicht weiterverkäuflich ist. Hier müssen zwei sehr unterschiedliche Situationen unterschieden werden: Beim physischen Exemplar ist dieses Verbot nicht durchsetzbar, die Erschöpfung des Verbreitungsrechts erlaubt den Weiterverkauf Ihres Exemplars, unabhängig davon, was der Vertrag sagt. Beim dematerialisierten Exemplar hingegen ist die Nicht-Übertragbarkeit heute durch die französische Rechtsprechung anerkannt (Verfahren UFC-Que Choisir gegen Valve, abgeschlossen 2024): Dies zu ändern ist ein politischer und gesetzgeberischer Kampf, kein bereits erworbenes Recht.
- Mögliche Abschaltung „eines Tages“. Der Vertrag sieht vor, dass der Publisher Ihnen den Zugang zum Spiel entziehen kann, ohne Ihnen jemals ein Datum zu nennen. Ein normaler Vertrag legt Fristen fest; hier heißt es nur „eines Tages, vielleicht“.
- Verbindungspflicht, auch im Einzelspielermodus, oft ebenso aus Gründen der Datenerhebung wie des Schutzes.
Ein Vertrag, der sich nach Ihrer „Unterschrift“ ändert
Das ist zweifellos der ungewöhnlichste Punkt. Die meisten CLUFs sehen vor, dass der Publisher sie einseitig ändern kann, wann immer er will, manchmal ohne Vorankündigung. Stellen Sie sich vor, Sie unterschreiben den Mietvertrag für Ihre Wohnung und erhalten dann eine Nachricht: „Wir haben beschlossen, dass Ihre Wohnung kein Dach mehr hat, so ist das eben.“ Genau das erlauben diese Klauseln, wörtlich genommen.
Doch ein Vertrag steht nicht über dem Gesetz. Er setzt zwei Parteien, eine Einigung und ein Gleichgewicht voraus. In Europa sorgen mehrere Rechtstexte gerade dafür, dieses Verhältnis wieder auszugleichen:
- das 14-tägige Widerrufsrecht für jeden Online-Kauf, auf das die Shops Sie fast immer gleich zu Beginn verzichten lassen (ein Verzicht, den das Gesetz bei sofort bereitgestellten digitalen Inhalten nur mit Ihrer ausdrücklichen Zustimmung zulässt);
- die Neufassung des CLUF fällt zunächst unter das Vertragsrecht und das Recht der missbräuchlichen Klauseln; die Richtlinie (EU) 2019/770, insbesondere umgesetzt in Artikel L.224-25-26 des Code de la consommation, regelt vor allem funktionale Änderungen des digitalen Inhalts oder Dienstes;
- das Recht der missbräuchlichen Klauseln (Richtlinie 93/13/EWG), das jede Klausel, die ein erhebliches Ungleichgewicht zu Ihrem Nachteil schafft, für „nicht geschrieben“ erklärt;
- die RGPD, die eine gültige Rechtsgrundlage und klare Informationen für die Erhebung Ihrer Spieldaten vorschreibt und, wenn sich der Publisher auf die Einwilligung stützt, eine freie und informierte Einwilligung verlangt.
Die fünf zu prüfenden Zeitpunkte
- T0 - vor dem Kauf: Produktseite, Abhängigkeiten und Einschränkungen;
- T1 - Zahlung: Verkäufer, Schaltfläche, eingebundene Bedingungen und Bestätigung;
- T2 - erster Start: ursprüngliche Version des CLUF;
- T3 - neue Version: Benachrichtigung, Unterschiede und Zustimmungshandlung;
- T4/T5 - Änderung oder Ablehnung: Auswirkung auf das Spiel, das Konto und die Rechtsmittel.
Was Sie vor der Zahlung wissen können sollten
Die eigentliche Frage lautet nicht „physisch gegen dematerialisiert“. Es geht um Transparenz und Wahlfreiheit. Vor der Zahlung sollten Sie klar wissen:
- die Art dessen, was Sie kaufen (ein Spiel? eine Lizenz? einen Dienst? DLCs?);
- die Dauer des Zugangs, unbegrenzt oder befristet, und die Bedingungen, unter denen er entfallen kann;
- Ihre Rechte: übertragen, verleihen, weiterverkaufen, sichern, erstattet bekommen;
- was mit Ihren Daten geschieht;
- die Regeln für Änderungen des Vertrags.
Konkret fordern wir keinen eigenen Vertrag pro Spiel (500 unlesbare Verträge sind nicht besser als einer): Wir fordern einen stabilen und archivierten Rahmenvertrag, ergänzt durch ein standardisiertes, spielspezifisches Datenblatt, das vor der Zahlung angezeigt wird (Server-Abhängigkeiten, angekündigte Dauer, Kontopflicht, Übertragbarkeit, Offline-Modus, Lebensende, Rechtsmittel), die genaue Identifizierung der akzeptierten Version sowie eine öffentliche Änderungshistorie, die einen Vergleich der Versionen ermöglicht.
Nichts davon ist unangemessen: Genau das garantiert das Verbraucherrecht bereits für andere Produkte und Dienstleistungen. Ein Mobilfunkvertrag, ein Internetanschluss, ein Elektrogerät, all das kommt mit klaren Verfahren für Widerruf, Kündigung und Lebensende. Warum sollte das Videospiel, das zur mächtigsten Kulturindustrie der Welt geworden ist, davon ausgenommen sein?
Ein Spiel ist kein Stück Plastik. Es ist ein Werk, an dem Sie teilhaben, Stunden Ihres Lebens, Erinnerungen. Der Vertrag, der Ihren Zugang zu diesem Werk regelt, verdient es, gelesen, verstanden und, wenn er unausgewogen ist, angefochten zu werden.
Für einen konkreten Fall lesen Sie unsere Analyse des Ubisoft-CLUF im Licht des Falls The Crew.
Offizielle Quellen
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Kommentare (2)
Enfin quelqu''un qui explique clairement le coup du sceau qu''on déchire = acceptation. Je ne l''avais jamais vu sous cet angle. Excellent article.
Le parallèle avec le bail sans toit est parfait. À faire lire à tous les joueurs qui pensent "posséder" leurs jeux.