Analisi del CLUF di Ubisoft alla luce del caso The Crew

Nota di aggiornamento (2026). Questo articolo è stato interamente riscritto e verificato sulla versione francese ufficiale del CLUF di Ubisoft (ultima revisione: 01/2023). Corregge due errori delle nostre versioni precedenti, il ruolo del DSA, e il diritto applicabile, e analizza il contratto clausola per clausola.
Questa analisi è stata condotta in occasione del caso The Crew, ma vale per tutti i giochi Ubisoft: l'editore applica lo stesso CLUF-quadro all'intero catalogo. È esattamente uno dei problemi che segnaliamo, un contratto unico e generico, applicato a giochi pur molto diversi tra loro.
Sintesi. Ciò che acquistate è una licenza d'uso: un diritto d'uso reale, che avete pagato. Non c'è nulla di vergognoso né di anomalo, è la natura stessa di ciò che si acquisisce con un gioco dematerializzato, ed è il CLUF a definire questa licenza (in versione fisica, possedete anche l'esemplare materiale). La menzogna, alimentata da alcuni, consiste nel far scivolare questa realtà verso « non possedete nulla, tutto è revocabile, pazienza per voi ». Il vero problema non è quindi la licenza in sé: è che essa è inquadrata da un CLUF generico (lo stesso contratto-quadro per tutto il catalogo, senza una scheda propria per ciascun gioco) e modificabile dopo l'accettazione senza sempre rispettare lo standard legale di queste modifiche, comportando clausole di risoluzione e distruzione delle copie potenzialmente squilibrate. In The Crew, queste clausole si combinano, non trasferibilità, DRM, connessione e account obbligatori, divieto degli emulatori di server, risoluzione quando l'editore cessa il supporto, distruzione delle copie, modifica unilaterale, per formare un'architettura di dipendenza totale. La vera domanda non è quindi « Ubisoft ha scritto queste clausole? » (sì), ma « queste clausole sono valide e opponibili quando rendono totalmente inutilizzabile un prodotto pagato? »
The Crew: il caso di scuola
The Crew, uscito alla fine del 2014, era un gioco «always-online»: richiedeva una connessione permanente ai server Ubisoft, anche in modalità singolo giocatore. Il 31 marzo 2024, Ubisoft ha chiuso questi server. Risultato: il gioco è diventato totalmente ingiocabile, anche per i giocatori che lo avevano pagato e possedevano il disco. È l'evento fondatore del movimento Stop Killing Games e dell'iniziativa dei cittadini europei Stop Destroying Videogames.
Ciò che acquistate davvero: una licenza d'uso, ed è legittimo
Diciamolo chiaramente, perché spesso viene frainteso: quando «acquistate» un gioco, acquistate una licenza d'uso. Un diritto d'uso reale, che avete pagato. Non c'è nulla di anomalo né di vergognoso, è la natura stessa di ciò che si acquisisce con un'opera software, ed è precisamente il CLUF a definire questo diritto (« Questo prodotto viene messo a vostra disposizione nell'ambito di una licenza, non vi viene venduto », art. 1.1).
La menzogna non è dunque «è una licenza»: questo è vero. La menzogna, alimentata da alcuni, consiste nel far scivolare questa realtà verso « non possedete nulla, tutto è revocabile, pazienza per voi ». No. Detenete un diritto d'uso reale, e questo diritto ha un valore. Il dibattito non deve rimanere intrappolato tra due caricature, «siete proprietari del gioco» (falso) e «non possedete nulla» (falso anch'esso).
Il vero problema non è la licenza in sé: sta nel modo in cui essa è inquadrata. Tre difetti la svuotano della sua sostanza:
- un CLUF generico, identico per tutti i giochi di un editore, mentre servirebbe un CLUF proprio per ciascun gioco, che descriva onestamente ciò che quel titolo specifico richiede (server, connessione, durata di vita annunciata);
- un CLUF modificabile unilateralmente dopo l'accettazione, mentre un contratto, una volta «firmato», non dovrebbe più poter essere riscritto da una sola delle parti;
- clausole revocabili e squilibrate, risoluzione discrezionale, distruzione delle copie, che permettono di riprendersi il diritto che vi è stato venduto.
In altre parole: lo scandalo non è acquistare una licenza, è che vi venga venduta una licenza il cui contenuto può cambiare successivamente e il cui uso può sparire a discrezione dell'editore. Un CLUF non può, con una formula generale, cancellare le protezioni imperative del consumatore, neutralizzare le garanzie legali, rendere accettabile una risoluzione discrezionale, né sopprimere gli effetti legati a un supporto fisico legalmente acquisito.
Licenza, sì, noleggio, no (salvo date chiare)
Un punto merita di essere chiarito: una licenza d'uso acquisita a titolo oneroso e per una durata indeterminata non è un noleggio. Un noleggio sarebbe un accesso limitato nel tempo, e un noleggio presuppone delle date: un inizio, una fine, una durata annunciata prima dell'acquisto. È proprio l'ambiguità che gli editori alimentano: rifiutano di parlare di vendita (per negare la proprietà), ma si guardano bene dal parlare di noleggio (perché allora bisognerebbe indicare una durata e lasciarvi scegliere con cognizione di causa).
Si ottiene un oggetto giuridico ibrido, né vendita né noleggio, una licenza «perpetua» sulla carta, ma revocabile in pratica in qualsiasi momento, senza alcuna data. Ora, non si possono avere entrambe le cose: o è una licenza acquisita per una durata indeterminata, e non può essere ripresa a discrezione dell'editore; oppure è un noleggio, e deve allora essere inquadrato da date chiare, indicate prima dell'acquisto. Il diritto dei consumatori dovrebbe imporre questa scelta, e indicarla nero su bianco al momento del pagamento.
«Licenza, non vendita»: cosa copre davvero
La clausola è difendibile per ricordare che Ubisoft non cede il diritto d'autore, il codice, la grafica, la musica o i personaggi: questi diritti di proprietà intellettuale restano all'editore o ai suoi licenzianti. Acquistare The Crew non dà ovviamente il diritto di copiarne il codice o di sfruttarne gli asset.
Ma non è questa la vera domanda. La vera domanda è sapere se Ubisoft possa utilizzare questa proprietà intellettuale per svuotare quasi interamente della sua sostanza l'acquisto effettuato dal consumatore. Tra «non possiedo il copyright» e «non possiedo alcun diritto reale d'uso duraturo», esiste uno spazio giuridico immenso, ed è precisamente questo spazio che i CLUF moderni cercano di richiudere.
Il supporto fisico: l'oggetto esiste, l'uso scompare
Per un gioco su disco, il giocatore possiede quantomeno il supporto materiale. Il CLUF lo riconosce del resto: prevede una garanzia limitata di 90 giorni contro i difetti del supporto fisico (art. 5). La Cour de cassation (Corte di cassazione francese) ricorda essa stessa che la prima vendita di esemplari materiali di un'opera esaurisce il diritto di distribuzione su tali esemplari.
Bisogna quindi evitare di scrivere che il giocatore «non possiede nulla». Non possiede l'opera, ma possiede il disco, la scatola, e soprattutto un'aspettativa legittima legata a un prodotto venduto come giocabile. Il CLUF sovrappone quindi due realtà: da un lato un supporto materiale venduto come un bene (e garantito 90 giorni); dall'altro una licenza d'uso revocabile che può rendere questo bene totalmente inutile. Il consumatore conserva l'oggetto, ma perde la funzione essenziale per cui lo ha acquistato.
La dipendenza tecnica: DRM, connessione, account, Ubisoft Connect
The Crew non scompare solo a causa di una clausola giuridica, ma a causa della combinazione tra il contratto e l'architettura tecnica. Il CLUF prevede che un DRM possa limitare le installazioni e installare dei componenti (art. 3.1), e che «una connessione Internet, un account Ubisoft, l'installazione del software client Ubisoft Connect e la registrazione con il codice seriale monouso possano essere necessari per giocare».
Questi elementi trasformano un gioco venduto al pubblico in un prodotto dipendente da un'infrastruttura controllata dall'editore. Il consumatore non dipende più soltanto dal supporto che possiede, ma da un blocco tecnico che l'editore può chiudere.
Gli emulatori di server vietati: la porta di emergenza bloccata
È un punto importante, spesso dimenticato. Il CLUF vieta esplicitamente di « creare, fornire o utilizzare altre modalità di utilizzo del Prodotto, ad esempio emulatori di server » (art. 1.3.d).
Durante lo sfruttamento commerciale normale, una simile clausola si comprende (lotta contro l'imbroglio, la pirateria, gli attacchi ai server ufficiali). Ma dopo la chiusura definitiva del servizio, essa diventa molto più contestabile: l'editore può chiudere l'unica porta ufficiale, per poi vietare ai giocatori e agli archivisti di costruirne una di emergenza. Ubisoft non si limita quindi ad autorizzare l'interruzione del supporto: tende anche a impedire le soluzioni comunitarie di conservazione. È esattamente ciò contro cui combatte Stop Killing Games.
La risoluzione (art. 8): la clausola che spegne il gioco
È il cuore contrattuale della vicenda. Il CLUF prevede che sia il giocatore sia Ubisoft possano risolvere il contratto «in qualsiasi momento»; la risoluzione da parte di Ubisoft prende effetto in particolare « alla data della decisione di Ubisoft di cessare di proporre il Prodotto ». Alla risoluzione, l'utente « deve immediatamente disinstallare il Prodotto e distruggere tutte le copie ».
La simmetria «ognuno può risolvere» è ampiamente fittizia. Se il giocatore risolve, perde il gioco che ha pagato. Se Ubisoft risolve o cessa il supporto, sono migliaia o milioni di giocatori a perdere simultaneamente l'accesso a un prodotto acquistato, mentre l'editore conserva i ricavi passati. Lo squilibrio non sta nella frase astratta, sta nei suoi effetti concreti. Nel diritto francese, le clausole che permettono al professionista di risolvere in modo discrezionale o senza preavviso ragionevole rientrano precisamente nel mirino delle liste di clausole abusive (art. R.212-1 e R.212-2 del Code de la consommation, il Codice del consumo francese).
«Distruggere tutte le copie»: una clausola da leggere in modo restrittivo
Questo obbligo deve essere letto con prudenza. Può essere compreso per copie software installate o riprodotte. Ma interpretato come riferito all'esemplare materiale stesso, diventa sproporzionato: un contratto privato non dovrebbe poter esigere da un consumatore che distrugga un oggetto legalmente acquistato semplicemente perché l'editore ha deciso di interrompere il proprio servizio. La direttiva 2019/770 prevede peraltro, per un contenuto fornito su supporto tangibile, un meccanismo di restituzione del supporto su richiesta e a spese del professionista, una logica molto diversa da «distruggete tutto».
Modifica del CLUF e modifica del prodotto: due operazioni, due regimi giuridici
L'articolo 9 del CLUF di Ubisoft riunisce due poteri diversi: modificare il testo del contratto e modificare tecnicamente il prodotto. Sono collegati nei fatti, ma non rientrano esattamente nelle stesse regole.
1. La modifica del CLUF
Il CLUF prevede che Ubisoft possa rivedere i propri termini, che l'utente non riceverà obbligatoriamente un preavviso, che deve consultare periodicamente il documento e che la prosecuzione dell'utilizzo equivale ad accettazione integrale e irrevocabile delle modifiche.
Questo meccanismo deve anzitutto essere confrontato con il diritto comune dei contratti e con il diritto delle clausole abusive. Le condizioni generali producono effetto solo se sono state portate a conoscenza dell'altra parte e accettate. Un contratto può in linea di principio essere modificato soltanto per mutuo consenso o per una causa autorizzata dalla legge. In un contratto di adesione, una clausola non negoziabile che crea uno squilibrio significativo può essere considerata come non scritta.
La domanda non è dunque soltanto se Ubisoft avesse previsto nella V1 di poter pubblicare la V2. Bisogna anche chiedersi: quale modifica è stata fatta, come ne è stato informato il giocatore, quale atto manifesta realmente il suo accordo e quale soluzione gli viene offerta se rifiuta?
Continuare a giocare dopo la pubblicazione della V2 non significa necessariamente accettare la V2 senza riserve. Il giocatore può semplicemente cercare di esercitare il diritto d'uso che aveva già pagato sotto la V1. Questo argomento dipenderà dal contesto concreto: notifica, importanza del cambiamento, pulsante presentato, possibilità di rinviare e conseguenze del rifiuto.
2. La modifica del prodotto o del servizio
Lo stesso articolo autorizza Ubisoft a modificare il prodotto in qualsiasi momento, anche tramite aggiornamenti automatici. Questa operazione rientra inoltre nel regime specifico dei contenuti e servizi digitali.
Per i contratti conclusi a partire dal 1° gennaio 2022, l'articolo L.224-25-26 del Code de la consommation disciplina le modifiche che non sono necessarie al mantenimento della conformità: il contratto deve autorizzarle per una ragione valida, esse non devono comportare costi aggiuntivi, il consumatore deve essere informato chiaramente e, in caso di incidenza negativa non minore, con sufficiente anticipo su un supporto durevole. Egli deve allora poter rifiutare o disinstallare l'aggiornamento, conservare la vecchia versione conforme quando resta disponibile, oppure risolvere il contratto senza spese.
Non bisogna quindi confondere due doglianze:
- La V2 è diventata opponibile? È anzitutto una questione di accettazione, di forza vincolante e di clausole abusive.
- Il gioco modificato resta conforme e quali rimedi esistono? È la questione degli aggiornamenti digitali e della garanzia di conformità.
Quando una nuova versione del contratto serve a imporre una modifica tecnica sfavorevole, le due serie di regole possono cumularsi.
Scansione RAM, garanzie «così com'è», indennizzo: il resto dello squilibrio
- Controllo della RAM (art. 4): il prodotto può scandagliare la memoria ad accesso casuale per rilevare programmi terzi; in caso di rilevamento, Ubisoft riceve il nome dell'account, l'indirizzo IP, i dettagli del programma, la marca temporale e le caratteristiche hardware, e può risolvere il contratto «con o senza preavviso». L'anti-cheat è legittimo, ma una clausola che combina sorveglianza, trasmissione di dati personali e risoluzione merita un controllo rigoroso di proporzionalità (e una base giuridica chiara ai sensi del RGPD).
- Prodotto «così com'è» e responsabilità limitata: il CLUF fornisce il prodotto «così com'è», senza garanzia di continuità, e limita la responsabilità. Ma una clausola non può sopprimere le garanzie legali di conformità né il diritto al risarcimento in caso di inadempimento del professionista. «Così com'è» non cancella l'obbligo di fornire un contenuto digitale conforme (direttiva 2019/770).
- Indennizzo: il giocatore garantisce Ubisoft contro ampi ricorsi e spese legali. In un contratto di adesione destinato al grande pubblico, una simile clausola deve essere interpretata restrittivamente e non deve diventare uno strumento di intimidazione.
Correzione: il diritto applicabile è il diritto francese
Le nostre versioni precedenti indicavano che il CLUF rinviava al diritto e ai tribunali di Inghilterra e Galles. Ciò è falso per l'attuale versione francese. Questa precisa (art. 10.4) che «il presente CLUF è disciplinato dalle leggi francesi» e riconosce «la competenza esclusiva dei Tribunali francesi». (La versione en-US, invece, rinvia al diritto californiano e all'arbitrato, ma non è la versione pertinente per un giocatore francese.)
Questo punto rafforza l'analisi: per un giocatore francese, non c'è bisogno di perdersi in un dibattito su un foro straniero. Le clausole si confrontano direttamente con il Code de la consommation, con le garanzie legali e con il diritto europeo recepito. Il CLUF si conclude peraltro con un'ammissione utile: si applica «solo nella misura consentita dalla legge». Ubisoft sa dunque che una clausola scritta non è automaticamente opponibile.
La tesi centrale: l'effetto cumulativo
Nessuna clausola deve essere analizzata isolatamente. Il problema The Crew nasce dalla loro somma: gioco qualificato come licenza e non come vendita; licenza non cedibile; supporto fisico riconosciuto ma senza garanzia d'uso; accesso condizionato al DRM, alla connessione, all'account e a Ubisoft Connect; emulatori di server vietati; controllo della RAM; risoluzione possibile quando l'editore cessa il supporto; obbligo di disinstallare e distruggere le copie; modifica unilaterale del CLUF e del prodotto; garanzie e rimedi limitati.
Presi separatamente, ciascun elemento si presenta come una clausola «standard». Presi insieme, costruiscono un'architettura contrattuale e tecnica di dipendenza totale: il giocatore paga come se stesse acquistando un gioco, ma si ritrova trattato come semplice utente precario di un servizio che l'editore può spegnere.
Ciò che dice davvero il diritto europeo (senza eccesso di certezza)
Due terreni sono molto più solidi del DSA:
- Le clausole abusive (direttiva 93/13/CEE; art. L.212-1 del Code de la consommation): una clausola che crea uno squilibrio significativo a danno del consumatore è considerata come non scritta. Risoluzione discrezionale, modifica unilaterale, soppressione dei rimedi: questi tipi di clausole figurano nelle liste nera (R.212-1) e grigia (R.212-2). È probabilmente l'angolazione più forte.
- La direttiva (UE) 2019/770: da sola non garantisce una giocabilità eterna. Offre tuttavia un terreno serio per contestare una clausola che permette di modificare radicalmente l'accesso a un contenuto digitale senza motivo valido, senza informazione chiara, senza alternativa e senza rimedio effettivo. Prevede inoltre che le clausole che escludono, a danno del consumatore, le misure nazionali di recepimento non lo vincolano.
RGPD e DSA: attenzione alla confusione. Il RGPD (sanzioni fino a 10 milioni di euro o al 2% del fatturato mondiale, e 20 milioni di euro o il 4% per le violazioni più gravi) riguarda i dati personali, non la chiusura di un gioco. Il DSA è un regolamento (non una direttiva) che espone alcune piattaforme a multe fino al 6% del fatturato mondiale, ma riguarda le interfacce, la trasparenza e i dark pattern, non la legalità di una clausola di risoluzione di licenza. Per The Crew, i terreni giusti sono la direttiva 2019/770, le clausole abusive, la conformità e l'informazione precontrattuale.
La cronologia contrattuale: quale testo è stato accettato, e quando?
L'analisi del solo CLUF non basta. Bisogna ricostruire l'intera cronologia:
- Prima del pagamento: quali restrizioni compaiono sulla pagina prodotto e nel carrello?
- Al pagamento: quali condizioni il pulsante di conferma incorpora realmente?
- Al primo avvio: quale CLUF viene presentato, con quale numero o quale data di versione?
- In occasione di un aggiornamento: quale nuova versione viene comunicata, tramite quale canale e con quale preavviso?
- In caso di rifiuto: il giocatore conserva il gioco acquisito sotto la vecchia versione, ottiene un'alternativa o perde il proprio account e la propria libreria?
Le condizioni di vendita di Ubisoft indicano che il contratto di vendita si conclude al momento del secondo clic di conferma. Il CLUF, invece, afferma di prendere effetto al più presto al momento dell'acquisto, del download o del primo utilizzo, presentando al contempo l'installazione o l'uso come atto di accettazione. Questa discordanza non basta a rendere il CLUF inopponibile, ma obbliga Ubisoft a dimostrare che la versione esatta del CLUF era stata effettivamente portata a conoscenza del giocatore e incorporata nel contratto prima del pagamento.
La prova decisiva non è dunque una copia del CLUF attualmente online. È la versione applicabile alla data dell'ordine, la sua collocazione nel percorso d'acquisto, il testo del pulsante, la copia durevole fornita al giocatore e l'atto preciso registrato come accettazione.
Il rifiuto di una versione aggiornata è una scelta reale? Le condizioni d'uso di Ubisoft aggiornate a gennaio 2026 indicano che un utente che rifiuta le condizioni o la loro versione aggiornata può chiudere il proprio account. La chiusura comporta la perdita di accesso ai servizi, ai salvataggi e ai progressi, ed esclude il rimborso generale di alcuni saldi o diritti non utilizzati. La domanda centrale diventa allora: un giocatore può rifiutare la V2 senza perdere i diritti d'uso pagati sotto la V1?
«Accettato» non significa «valido»
Il CLUF afferma che l'installazione o l'utilizzo del gioco equivale ad accettazione. Resta da verificare se questa versione era stata portata a conoscenza del giocatore prima del pagamento, quale atto preciso è stato registrato e se le clausole controverse sono opponibili. Se le clausole determinanti (licenza revocabile, non trasferibilità, interruzione del supporto, distruzione delle copie) vengono scoperte solo dopo l'acquisto, il consenso è giuridicamente debole. Avevate accettato contrattualmente una clausola che permette questo esito, resta da sapere se questa clausola sia opponibile a un consumatore europeo quando essa comporta la privazione totale dell'uso di un prodotto pagato. Una clausola accettata può essere considerata come non scritta se è abusiva o contraria a una protezione imperativa.
Due requisiti semplici che cambierebbero tutto
Si può riassumere la posizione di GamerRights in due richieste concrete, che non mettono affatto in discussione il principio della licenza, ma lo rendono onesto:
- Un contratto-quadro stabile, più una scheda chiara per ogni gioco. Un contratto interamente distinto per ciascun titolo creerebbe 500 contratti illeggibili invece di uno solo; non è questo l'obiettivo. Ciò che chiediamo: un contratto-quadro archiviato e consultabile, e per ogni gioco una scheda standardizzata mostrata prima del pagamento: dipendenze da server, durata annunciata o criteri di fine servizio, account obbligatorio o meno, trasferimento, modalità offline, fine vita e rimedi. Con l'identificazione esatta della versione accettata e uno storico pubblico delle modifiche. Il giocatore saprebbe finalmente cosa acquista, gioco per gioco, prima di pagare.
- Modifiche realmente disciplinate, come la legge già prevede. Non un contratto congelato per l'eternità (la direttiva 2019/770 e l'articolo L.224-25-26 del Code de la consommation autorizzano alcune modifiche), ma l'applicazione rigorosa del loro standard: nessuna modifica sfavorevole non necessaria senza motivo valido previsto nel contratto, senza informazione chiara e anticipata su supporto durevole, senza costi per il giocatore, e senza possibilità di rifiutare, di conservare la versione precedente quando ciò è possibile, o di risolvere senza spese quando l'effetto negativo non è minore. Diversi CLUF esaminati concedono al professionista un potere di modifica molto ampio. Questa valutazione deve tuttavia essere documentata titolo per titolo e versione per versione.
In Francia, questo regime si applica ai contratti conclusi a partire dal 1° gennaio 2022. Per un acquisto più datato, come una copia di The Crew acquisita nel 2014, occorre articolare le regole applicabili alla data del contratto con gli effetti prodotti successivamente.
Aggiungete a ciò la disciplina delle clausole di risoluzione discrezionale, e la licenza d'uso torna a essere ciò che sarebbe sempre dovuta essere: un diritto reale, stabile e opponibile, e non una tolleranza che l'editore può ritirare quando vuole.
Conclusione: il contratto spiega la scomparsa, non la assolve
Il caso The Crew non dimostra soltanto che Ubisoft aveva previsto contrattualmente la chiusura del gioco. Dimostra come i CLUF moderni organizzino uno spossessamento progressivo del giocatore: non vendendo una licenza (il che è normale), ma inquadrandola con un contratto generico e modificabile, divieto di trasferimento, blocco tramite DRM e account online, divieto degli emulatori di server, risoluzione all'interruzione del supporto, distruzione delle copie, modifica unilaterale, garanzie e rimedi limitati.
Il vero dibattito non è quindi «Ubisoft ha scritto queste clausole?», sì. È: «queste clausole possono essere opposte a un consumatore quando rendono totalmente inutilizzabile un prodotto pagato, senza alternativa, senza trasferimento, senza server privato, senza continuità e senza rimedio effettivo?» GamerRights ritiene che questa domanda resti aperta, e debba essere risolta a livello francese ed europeo, non clausola per clausola, ma alla luce del loro effetto cumulato sul diritto reale del giocatore di utilizzare ciò che ha pagato.
Nota sulle versioni: essendo il gioco uscito nel 2014, il CLUF applicabile all'epoca (accessibile tramite la scheda Steam di The Crew) può differire dalla versione attuale. Le clausole citate qui provengono dalla versione francese ufficiale in vigore (revisione 01/2023); la versione Steam storica contiene già gli stessi meccanismi («licensed, not sold», DRM, emulatori di server, controllo RAM, risoluzione, modifica unilaterale).
Questa analisi riguarda i documenti e i percorsi osservati alla data indicata. L'opponibilità di una clausola dipende dalla versione applicabile, dal contratto di vendita, dal paese, dalla data di acquisto e dalle prove del percorso reale. Una copia attuale del CLUF non basta a stabilire ciò che un determinato giocatore ha accettato diversi anni prima.
Riferimenti ufficiali
- CLUF Ubisoft, versione francese ufficiale (revisione 01/2023)
- CLUF di The Crew ospitato su Steam (versione storica)
- Direttiva (UE) 2019/770, contenuti e servizi digitali (art. 19 sulla modifica)
- Direttiva 93/13/CEE, clausole abusive
- Code de la consommation, art. L.212-1 (clausole abusive)
- Code de la consommation, art. R.212-1 (lista nera)
- Code de la consommation, art. R.212-2 (lista grigia)
- Regolamento (UE) 2022/2065, DSA
- TheGamer, la clausola «distruggere le copie» non è né nuova né esclusiva di Ubisoft
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