Análise do CLUF da Ubisoft à luz do caso The Crew

Nota de atualização (2026). Este artigo foi totalmente reescrito e verificado com base na versão francesa oficial do CLUF da Ubisoft (última revisão: 01/2023). Corrige dois erros das nossas versões anteriores, o papel do DSA e o direito aplicável, e analisa o contrato cláusula por cláusula.
Esta análise foi realizada a propósito do caso The Crew, mas aplica-se a todos os jogos da Ubisoft: a editora aplica o mesmo CLUF-quadro a todo o seu catálogo. É precisamente um dos problemas que apontamos, um contrato único e genérico, imposto a jogos, no entanto, muito diferentes entre si.
Resumo. Aquilo que compra é uma licença de utilização: um direito de uso real, que pagou. Isso não tem nada de vergonhoso nem de anormal, é a própria natureza daquilo que se adquire com um jogo desmaterializado, e é o CLUF que define essa licença (em formato físico, possui ainda o exemplar material). A mentira, mantida por alguns, consiste em fazer deslizar essa realidade para « não possui nada, tudo é revogável, azar o seu ». O verdadeiro problema não é, portanto, a licença em si: é o facto de ela ser enquadrada por um CLUF genérico (o mesmo contrato-quadro para todo o catálogo, sem ficha própria para cada jogo) e modificável após a aceitação sem respeitar sempre o padrão legal dessas modificações, incluindo cláusulas de rescisão e de destruição das cópias potencialmente desequilibradas. No The Crew, estas cláusulas combinam-se, não transferência, DRM, ligação e conta obrigatórias, proibição de emuladores de servidor, rescisão quando a editora deixa de dar suporte, destruição das cópias, modificação unilateral, para formar uma arquitetura de dependência total. A verdadeira questão não é, portanto, « a Ubisoft escreveu estas cláusulas? » (sim), mas sim « estas cláusulas são válidas e oponíveis quando tornam totalmente inutilizável um produto pago? »
The Crew: o caso de escola
The Crew, lançado no final de 2014, era um jogo « always-online »: exigia uma ligação permanente aos servidores da Ubisoft, mesmo em modo solo. A 31 de março de 2024, a Ubisoft encerrou esses servidores. Resultado: o jogo tornou-se totalmente injogável, mesmo para os jogadores que o tinham pago e possuíam o disco. Este foi o evento fundador do movimento Stop Killing Games e da iniciativa de cidadania europeia Stop Destroying Videogames.
O que compra realmente: uma licença de utilização, e isso é legítimo
Digamo-lo claramente, porque é frequentemente mal compreendido: quando « compra » um jogo, está a comprar uma licença de utilização. Um direito de uso real, que pagou. Isso não tem nada de anormal nem de vergonhoso, é a própria natureza daquilo que se adquire com uma obra de software, e é precisamente o CLUF que define esse direito (« Este produto é disponibilizado no âmbito de uma licença, não lhe é vendido », art. 1.1).
A mentira não está, portanto, em « é uma licença »: isso é verdade. A mentira, mantida por alguns, consiste em fazer deslizar essa realidade para « não possui nada, tudo é revogável, azar o seu ». Não. Detém um direito de uso real, e esse direito tem valor. O debate não deve ficar preso entre duas caricaturas, « é proprietário do jogo » (falso) e « não possui nada » (também falso).
O verdadeiro problema não é a licença em si: reside na forma como é enquadrada. Três falhas esvaziam-na da sua substância:
- um CLUF genérico, idêntico para todos os jogos de uma editora, quando devia existir um CLUF próprio de cada jogo, descrevendo honestamente o que esse título específico exige (servidores, ligação, tempo de vida anunciado);
- um CLUF modificável unilateralmente após a aceitação, quando um contrato, uma vez « assinado », não deveria poder ser reescrito por apenas uma das partes;
- cláusulas revogáveis e desequilibradas, rescisão discricionária, destruição das cópias, que permitem retomar o direito que lhe foi vendido.
Por outras palavras: o escândalo não é comprar uma licença, é venderem-lhe uma licença cujo conteúdo pode mudar posteriormente e cujo uso pode desaparecer ao critério da editora. Um CLUF não pode, através de uma fórmula genérica, apagar as proteções imperativas do consumidor, neutralizar as garantias legais, tornar aceitável uma rescisão discricionária, nem suprimir os efeitos associados a um suporte físico legalmente adquirido.
Licença, sim; aluguer, não (salvo datas claras)
Há um ponto que merece ser esclarecido: uma licença de utilização adquirida a título oneroso e por tempo indeterminado não é um aluguer. Um aluguer seria um acesso limitado no tempo, e um aluguer pressupõe datas: um início, um fim, uma duração anunciada antes da compra. É toda essa ambiguidade que as editoras mantêm: recusam-se a falar de venda (para negar a propriedade), mas evitam cuidadosamente falar de aluguer (pois teriam então de indicar uma duração e deixá-lo escolher com conhecimento de causa).
Obtém-se assim um objeto jurídico híbrido, nem venda, nem aluguer, uma licença « perpétua » no papel, mas revogável na prática a qualquer momento, sem qualquer data. Ora, não se pode ter as duas coisas: ou é uma licença adquirida por tempo indeterminado, e não pode ser retomada ao critério da editora; ou é um aluguer, e deve então ser enquadrado por datas claras, indicadas antes da compra. O direito do consumo deveria impor esta escolha, e apresentá-la a preto e branco no momento do pagamento.
« Licença, não venda »: o que isto realmente abrange
A cláusula é defensável para recordar que a Ubisoft não cede os direitos de autor, o código, os gráficos, a música ou as personagens: estes direitos de propriedade intelectual permanecem com a editora ou com os seus licenciantes. Comprar The Crew evidentemente não dá o direito de copiar o seu código ou de explorar os seus assets.
Mas essa não é a verdadeira questão. A verdadeira questão é saber se a Ubisoft pode utilizar essa propriedade intelectual para esvaziar quase por completo a substância da compra efetuada pelo consumidor. Entre « não possuo os direitos de autor » e « não possuo nenhum direito real de uso duradouro », existe um espaço jurídico imenso, e é precisamente esse espaço que os CLUF modernos tentam fechar.
O suporte físico: o objeto existe, o uso desaparece
No caso de um jogo em disco, o jogador possui, no mínimo, o suporte material. Aliás, o próprio CLUF o reconhece: prevê uma garantia limitada de 90 dias contra defeitos do suporte físico (art. 5). A própria Cour de cassation (Supremo Tribunal francês) recorda que a primeira venda de exemplares materiais de uma obra esgota o direito de distribuição sobre esses exemplares.
É preciso, portanto, evitar escrever que o jogador « não possui nada ». Não possui a obra, mas possui o disco, a caixa, e sobretudo uma expectativa legítima associada a um produto vendido como jogável. O CLUF sobrepõe então duas realidades: por um lado, um suporte material vendido como um bem (e garantido por 90 dias); por outro, uma licença de uso revogável que pode tornar esse bem totalmente inútil. O consumidor conserva o objeto, mas perde a função essencial pela qual o comprou.
A dependência técnica: DRM, ligação, conta, Ubisoft Connect
The Crew não desaparece apenas por causa de uma cláusula jurídica, mas devido à combinação entre o contrato e a arquitetura técnica. O CLUF prevê que um DRM pode limitar as instalações e instalar componentes (art. 3.1), e que « uma ligação à Internet, uma conta Ubisoft, a instalação do software cliente Ubisoft Connect e o registo com o código de série de utilização única podem ser necessários para jogar ».
Estes elementos transformam um jogo vendido ao público num produto dependente de uma infraestrutura controlada pela editora. O consumidor deixa de depender apenas do suporte que possui, passando a depender de um bloqueio técnico que a editora pode fechar.
Os emuladores de servidor proibidos: a porta de emergência trancada
Este é um ponto importante, frequentemente esquecido. O CLUF proíbe explicitamente « criar, fornecer ou utilizar outros modos de utilização do Produto, por exemplo emuladores de servidor » (art. 1.3.d).
Durante a exploração comercial normal, tal cláusula compreende-se (combate à batota, à pirataria, aos ataques aos servidores oficiais). Mas após o encerramento definitivo do serviço, torna-se muito mais contestável: a editora pode fechar a única porta oficial e depois proibir os jogadores e os arquivistas de construírem uma porta de emergência. A Ubisoft não se limita, portanto, a autorizar o fim do suporte: tende também a impedir as soluções comunitárias de preservação. É exatamente isso que a Stop Killing Games combate.
A rescisão (art. 8): a cláusula que apaga o jogo
Este é o cerne contratual do caso. O CLUF prevê que tanto o jogador como a Ubisoft podem rescindir « a qualquer momento »; a rescisão pela Ubisoft produz efeitos, nomeadamente, « na data da decisão da Ubisoft de deixar de disponibilizar o Produto ». Aquando da rescisão, o utilizador « deve desinstalar imediatamente o Produto e destruir todas as cópias ».
A simetria « qualquer uma das partes pode rescindir » é, em grande medida, fictícia. Se o jogador rescinde, perde o jogo que pagou. Se a Ubisoft rescinde ou deixa de dar suporte, são milhares ou milhões de jogadores que perdem simultaneamente o acesso a um produto comprado, enquanto a editora conserva as receitas já obtidas. O desequilíbrio não está na frase abstrata, está nos seus efeitos concretos. No direito francês, as cláusulas que permitem ao profissional rescindir de forma discricionária ou sem pré-aviso razoável figuram precisamente na mira das listas de cláusulas abusivas (art. R.212-1 e R.212-2 do Código do Consumo francês).
« Destruir todas as cópias »: uma cláusula a ler de forma estrita
Esta obrigação deve ser lida com prudência. Pode compreender-se no que respeita a cópias de software instaladas ou reproduzidas. Mas interpretada como visando o próprio exemplar material, torna-se desproporcionada: um contrato privado não deveria poder exigir de um consumidor que destrua um objeto legalmente comprado apenas porque a editora decidiu encerrar o seu serviço. Aliás, a diretiva 2019/770 prevê, para um conteúdo fornecido em suporte tangível, um mecanismo de devolução do suporte a pedido e a expensas do profissional, uma lógica muito diferente de « destrua tudo ».
Modificação do CLUF e modificação do produto: duas operações, dois regimes jurídicos
O artigo 9 do CLUF da Ubisoft reúne dois poderes diferentes: modificar o texto do contrato e modificar tecnicamente o produto. Estão ligados na prática, mas não se regem exatamente pelas mesmas regras.
1. A modificação do CLUF
O CLUF prevê que a Ubisoft pode rever os seus termos, que o utilizador não receberá obrigatoriamente aviso prévio, que deve consultar periodicamente o documento e que a continuação da utilização vale como aceitação total e irrevogável das modificações.
Este mecanismo deve, antes de mais, ser confrontado com o direito comum dos contratos e com o direito das cláusulas abusivas. As condições gerais só produzem efeitos se tiverem sido levadas ao conhecimento da outra parte e aceites. Um contrato só pode, em princípio, ser modificado por consentimento mútuo ou por uma causa autorizada por lei. Num contrato de adesão, uma cláusula não negociável que crie um desequilíbrio significativo pode ser considerada como não escrita.
A questão não é, portanto, apenas saber se a Ubisoft tinha previsto na V1 que poderia publicar a V2. É preciso também perguntar: que modificação foi feita, como é que o jogador foi informado dela, que ato manifesta realmente o seu acordo e que solução lhe é oferecida se recusar?
Continuar a jogar após a publicação da V2 não significa necessariamente aceitar a V2 sem reservas. O jogador pode simplesmente estar a tentar exercer o direito de uso que já tinha pago ao abrigo da V1. Este argumento dependerá do contexto concreto: notificação, importância da alteração, botão apresentado, possibilidade de adiar e consequências da recusa.
2. A modificação do produto ou do serviço
O mesmo artigo autoriza a Ubisoft a modificar o produto a qualquer momento, inclusive através de atualizações automáticas. Esta operação está, além disso, sujeita ao regime específico dos conteúdos e serviços digitais.
Para os contratos celebrados a partir de 1 de janeiro de 2022, o artigo L.224-25-26 do Código do Consumo francês enquadra as modificações que não sejam necessárias para manter a conformidade: o contrato deve autorizá-las por um motivo válido, não devem implicar custo adicional, o consumidor deve ser informado claramente e, em caso de impacto negativo não menor, com suficiente antecedência num suporte duradouro. O consumidor deve então poder recusar ou desinstalar a atualização, conservar a versão anterior conforme quando esta permaneça disponível, ou resolver o contrato sem custos.
Não se devem, portanto, confundir dois motivos de contestação:
- A V2 tornou-se oponível? É, antes de mais, uma questão de aceitação, de força obrigatória e de cláusulas abusivas.
- O jogo modificado permanece conforme e que recursos existem? É a questão das atualizações digitais e da garantia de conformidade.
Quando uma nova versão do contrato serve para impor uma modificação técnica desfavorável, os dois conjuntos de regras podem cumular-se.
Verificação da RAM, garantias « tal como está », indemnização: o restante desequilíbrio
- Controlo da RAM (art. 4): o produto pode examinar a memória viva para detetar programas de terceiros; em caso de deteção, a Ubisoft recebe o nome da conta, o endereço IP, os detalhes do programa, a data e hora e as características do equipamento, e pode rescindir « com ou sem pré-aviso ». O anti-batota é legítimo, mas uma cláusula que combine vigilância, transmissão de dados pessoais e rescisão merece um controlo estrito de proporcionalidade (e uma base legal clara ao abrigo do RGPD).
- Produto « tal como está » e responsabilidade limitada: o CLUF fornece o produto « tal como está », sem garantia de continuidade, e limita a responsabilidade. Mas uma cláusula não pode suprimir as garantias legais de conformidade nem o direito a reparação em caso de incumprimento por parte do profissional. « Tal como está » não elimina a obrigação de fornecer um conteúdo digital conforme (diretiva 2019/770).
- Indemnização: o jogador garante a Ubisoft contra amplos recursos e despesas de advogado. Num contrato de adesão destinado ao grande público, tal cláusula deve ser interpretada de forma estrita e não se tornar um instrumento de intimidação.
Correção: o direito aplicável é o direito francês
As nossas versões anteriores indicavam que o CLUF remetia para o direito e os tribunais de Inglaterra e do País de Gales. Isso é falso relativamente à versão francesa atual. Esta especifica (art. 10.4) que « o presente CLUF é regido pelas leis francesas » e reconhece « a competência exclusiva dos Tribunais franceses ». (Já a versão en-US remete para o direito da Califórnia e para a arbitragem, mas essa não é a versão relevante para um jogador francês.)
Este ponto reforça a análise: para um jogador francês, não é necessário perder-se num debate sobre um foro estrangeiro. As cláusulas confrontam-se diretamente com o Código do Consumo, com as garantias legais e com o direito europeu transposto. Aliás, o CLUF termina com uma admissão útil: só se aplica « na medida em que a lei o permita ». A Ubisoft sabe, portanto, que uma cláusula escrita não é automaticamente oponível.
A tese central: o efeito cumulativo
Nenhuma cláusula deve ser analisada isoladamente. O problema The Crew nasce da sua soma: jogo qualificado como licença e não como venda; licença não cedível; suporte físico reconhecido mas sem garantia de uso; acesso condicionado ao DRM, à ligação, à conta e à Ubisoft Connect; emuladores de servidor proibidos; controlo da RAM; rescisão possível quando a editora deixa de dar suporte; obrigação de desinstalar e destruir as cópias; modificação unilateral do CLUF e do produto; garantias e recursos limitados.
Tomado isoladamente, cada elemento apresenta-se como uma cláusula « padrão ». Tomados em conjunto, constroem uma arquitetura contratual e técnica de dependência total: o jogador paga como se estivesse a comprar um jogo, mas acaba tratado como simples utilizador precário de um serviço que a editora pode desligar.
O que diz realmente o direito europeu (sem excesso de certeza)
Dois terrenos são bem mais sólidos do que o DSA:
- As cláusulas abusivas (diretiva 93/13/CEE; art. L.212-1 do Código do Consumo francês): uma cláusula que crie um desequilíbrio significativo em detrimento do consumidor é considerada como não escrita. Rescisão discricionária, modificação unilateral, supressão dos recursos: estes tipos de cláusulas figuram nas listas negra (R.212-1) e cinzenta (R.212-2). É provavelmente o ângulo mais forte.
- A diretiva (UE) 2019/770: por si só, não garante uma jogabilidade eterna. Em contrapartida, oferece um terreno sério para contestar uma cláusula que permita modificar radicalmente o acesso a um conteúdo digital sem motivo válido, sem informação clara, sem alternativa e sem recurso efetivo. Prevê também que as cláusulas que afastem, em detrimento do consumidor, as medidas nacionais de transposição não o vinculam.
RGPD e DSA: cuidado com as confusões. O RGPD (sanções até 10 M€ ou 2% do volume de negócios mundial, e 20 M€ ou 4% para os incumprimentos mais graves) diz respeito aos dados pessoais, não ao encerramento de um jogo. O DSA é um regulamento (não uma diretiva) que expõe certas plataformas a multas até 6% do volume de negócios mundial, mas visa as interfaces, a transparência e os dark patterns, não a legalidade de uma cláusula de rescisão de licença. Para The Crew, os terrenos corretos são a diretiva 2019/770, as cláusulas abusivas, a conformidade e a informação pré-contratual.
A cronologia contratual: que texto foi aceite, e quando?
A análise do CLUF isoladamente não é suficiente. É preciso reconstituir toda a cronologia:
- Antes do pagamento: que restrições aparecem na página do produto e no carrinho?
- No pagamento: que condições incorpora realmente o botão de confirmação?
- No primeiro arranque: que CLUF é apresentado, com que número ou que data de versão?
- Numa atualização: que nova versão é comunicada, por que canal e com que prazo?
- Em caso de recusa: o jogador conserva o jogo adquirido ao abrigo da versão anterior, obtém uma alternativa ou perde a sua conta e a sua biblioteca?
As condições de venda da Ubisoft indicam que o contrato de venda é celebrado no momento do segundo clique de confirmação. Já o CLUF afirma produzir efeitos, o mais tardar, no momento da compra, do descarregamento ou da primeira utilização, apresentando ao mesmo tempo a instalação ou o uso como ato de aceitação. Esta discordância não é suficiente para tornar o CLUF inoponível, mas obriga a Ubisoft a demonstrar que a versão exata do CLUF tinha sido efetivamente levada ao conhecimento do jogador e incorporada ao contrato antes do pagamento.
A prova decisiva não é, portanto, uma cópia do CLUF atualmente online. É a versão aplicável à data da encomenda, a sua localização no percurso de compra, o texto do botão, a cópia duradoura fornecida ao jogador e o ato preciso registado como aceitação.
A recusa de uma versão atualizada é uma verdadeira escolha? As condições de utilização da Ubisoft, atualizadas em janeiro de 2026, indicam que um utilizador que recuse as condições ou a sua versão atualizada pode encerrar a sua conta. O encerramento implica a perda de acesso aos serviços, aos jogos guardados e ao progresso, e exclui o reembolso geral de determinados saldos ou direitos não utilizados. A questão central torna-se então: pode um jogador recusar a V2 sem perder os direitos de uso pagos ao abrigo da V1?
« Aceite » não significa « válido »
O CLUF afirma que a instalação ou a utilização do jogo vale como aceitação. Resta verificar se essa versão tinha sido levada ao conhecimento do jogador antes do pagamento, que ato preciso foi registado e se as cláusulas litigiosas são oponíveis. Se as cláusulas determinantes (licença revogável, não transferência, fim do suporte, destruição das cópias) só são descobertas depois da compra, o consentimento é juridicamente fraco. Tinha aceitado contratualmente uma cláusula que permitia este desfecho, resta saber se essa cláusula é oponível a um consumidor europeu quando resulta em privar totalmente de uso um produto pago. Uma cláusula aceite pode ser considerada como não escrita se for abusiva ou contrária a uma proteção imperativa.
Duas exigências simples que mudariam tudo
Pode resumir-se a posição da GamerRights em dois pedidos concretos, que de forma alguma põem em causa o princípio da licença, tornam-no antes honesto:
- Um contrato-quadro estável, mais uma ficha clara por jogo. Um contrato inteiramente distinto para cada título criaria 500 contratos ilegíveis em vez de um; não é esse o objetivo. O que pedimos: um contrato-quadro arquivado e consultável, e para cada jogo uma ficha padronizada apresentada antes do pagamento: dependências de servidor, duração anunciada ou critérios de fim de serviço, conta obrigatória ou não, transferência, modo offline, fim de vida e soluções. Com a identificação exata da versão aceite e um histórico público das modificações. O jogador saberia finalmente o que compra, jogo por jogo, antes de pagar.
- Modificações realmente enquadradas, como a lei já prevê. Não um contrato congelado para a eternidade (a diretiva 2019/770 e o artigo L.224-25-26 do Código do Consumo francês autorizam certas modificações), mas a aplicação estrita do seu padrão: nenhuma modificação desfavorável desnecessária sem motivo válido previsto no contrato, sem informação clara e antecipada em suporte duradouro, sem custo para o jogador, e sem possibilidade de recusar, de conservar a versão anterior quando isso for possível, ou de rescindir sem custos quando o efeito negativo não for menor. Vários CLUF estudados concedem ao profissional um poder de modificação muito amplo. Esta apreciação deve, no entanto, ser documentada título a título e versão a versão.
Em França, este regime aplica-se aos contratos celebrados a partir de 1 de janeiro de 2022. Para uma compra mais antiga, como uma cópia de The Crew adquirida em 2014, é preciso articular as regras aplicáveis à data do contrato com os efeitos produzidos posteriormente.
Junte-se a isto o enquadramento das cláusulas de rescisão discricionária, e a licença de utilização volta a ser o que sempre deveria ter sido: um direito real, estável e oponível, e não uma tolerância que a editora pode retirar quando quiser.
Conclusão: o contrato explica o desaparecimento, mas não o absolve
O caso The Crew não mostra apenas que a Ubisoft tinha previsto contratualmente o encerramento do jogo. Mostra como os CLUF modernos organizam uma desapropriação progressiva do jogador: não vendendo uma licença (o que é normal), mas enquadrando-a com um contrato genérico e modificável, proibição de transferência, bloqueio por DRM e conta online, proibição de emuladores de servidor, rescisão no fim do suporte, destruição das cópias, modificação unilateral, garantias e recursos limitados.
O verdadeiro debate não é, portanto, « a Ubisoft escreveu estas cláusulas? », sim. É: « podem estas cláusulas ser opostas a um consumidor quando tornam totalmente inutilizável um produto pago, sem alternativa, sem transferência, sem servidor privado, sem continuidade e sem recurso efetivo? » A GamerRights considera que esta questão permanece em aberto, e deve ser resolvida a nível francês e europeu, não cláusula por cláusula, mas à luz do seu efeito cumulativo sobre o direito real do jogador de utilizar aquilo que pagou.
Nota sobre as versões: tendo o jogo sido lançado em 2014, o CLUF aplicável na época (acessível através da ficha Steam de The Crew) pode diferir da versão atual. As cláusulas aqui citadas provêm da versão francesa oficial em vigor (revisão 01/2023); a versão histórica da Steam já contém os mesmos mecanismos (« licensed, not sold », DRM, emuladores de servidor, controlo de RAM, rescisão, modificação unilateral).
Esta análise incide sobre os documentos e percursos observados na data indicada. A oponibilidade de uma cláusula depende da versão aplicável, do contrato de venda, do país, da data de compra e das provas do percurso real. Uma cópia atual do CLUF não é suficiente para estabelecer o que um jogador específico aceitou vários anos antes.
Referências oficiais
- CLUF Ubisoft, versão francesa oficial (revisão 01/2023)
- CLUF de The Crew alojado na Steam (versão histórica)
- Diretiva (UE) 2019/770, conteúdos e serviços digitais (art. 19 sobre a modificação)
- Diretiva 93/13/CEE, cláusulas abusivas
- Código do Consumo francês, art. L.212-1 (cláusulas abusivas)
- Código do Consumo francês, art. R.212-1 (lista negra)
- Código do Consumo francês, art. R.212-2 (lista cinzenta)
- Regulamento (UE) 2022/2065, DSA
- TheGamer, a cláusula « destruir as cópias » não é nem nova nem exclusiva da Ubisoft
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