Porque as petições não vão salvar os seus videojogos

Assinar uma petição pode ser útil. Mas assinar, por si só, não chega.
Talvez este seja o ponto mais difícil de aceitar quando estamos zangados: uma petição dá muitas vezes a sensação de estarmos a agir, mas não cria automaticamente uma relação de forças.
Quando uma petição começa a circular, raramente nasce da calma. Nasce de um abuso, do encerramento de um servidor, de um jogo tornado inutilizável, de uma promessa quebrada, de uma compra que se parece cada vez mais com um aluguer disfarçado, ou de uma decisão industrial tomada sem qualquer respeito pelos jogadores.
Vemos a ligação. Lemos o título. Reconhecemos a indignação. Assinamos.
E, nesse momento, aderimos a essa indignação.
Mas também fazemos outra coisa, mais perigosa: descarregamo-la.
Dizemos a nós próprios: «Já fiz a minha parte.»
Assinámos. Talvez tenhamos partilhado. Talvez tenhamos deixado um comentário. Depois, a vida continua. O jogo permanece encerrado. O problema continua lá. O modelo económico continua a avançar. Mas o apoio volta a tornar-se invisível.
É aí que está a armadilha.
Uma petição transforma uma indignação coletiva num gesto individual. Pode dar uma medida. Pode mostrar que um problema existe. Pode abrir uma porta. Mas não substitui uma comunidade, uma estratégia, uma ação jurídica, pressão política ou uma organização capaz de continuar depois de passar o momento emocional.
Uma petição é um termómetro. Não é um tratamento.
O problema não é a petição. O problema é acreditar que ela basta
Não devemos cair no excesso contrário. Uma petição não é necessariamente inútil. Em certos casos pode tornar-se um sinal público. Pode ajudar a identificar pessoas afetadas. Pode obrigar os meios de comunicação a falar de um assunto. Pode, por vezes, desencadear um procedimento oficial.
Mas mesmo nos mecanismos mais sérios, uma assinatura não se transforma mecanicamente numa lei.
Uma Iniciativa de Cidadania Europeia, por exemplo, é uma ferramenta muito mais estruturada do que uma simples petição online. Se ultrapassar os limiares exigidos, pode obrigar as instituições europeias a analisar um pedido. Mas isso não significa que o pedido seja aceite tal como está, nem que uma lei seja automaticamente proposta.
O exemplo de Stop Destroying Videogames é interessante precisamente por isso. A iniciativa conseguiu levar perante as instituições europeias uma questão importante: a possibilidade de alguns editores tornarem videojogos inutilizáveis depois de os venderem ou licenciarem. Reuniu mais de um milhão de declarações de apoio verificadas e, por isso, obrigou as instituições a tratar o tema. Isso é importante.
Mas a resposta institucional também mostra o limite do mecanismo: ultrapassar o limiar não chega para obter imediatamente uma obrigação jurídica forte. A Comissão Europeia considerou que, nesta fase, não podia propor uma obrigação geral de manter os jogos jogáveis depois da sua retirada comercial, embora tenha anunciado outras vias, como diálogo com a indústria, representantes dos consumidores e aplicação do direito existente.
Isto não prova que a iniciativa não tenha servido para nada. Pelo contrário: deslocou o debate. Obrigou o tema a existir ao nível certo.
Também não se trata de reescrever a história depois dos factos, decidir quem tinha razão ou quem estava errado, nem censurar quem tentou por não ter obtido imediatamente o resultado desejado. Neste tipo de combate, as dificuldades estratégicas e jurídicas existem desde o início. Algumas abordagens funcionam, outras atingem os seus limites, e é preciso saber aprender com elas sem transformar cada desacordo num ajuste de contas.
É precisamente uma das funções de uma organização duradoura: conservar a memória do que foi tentado, compreender porque certas vias produziram efeito e porque outras encontraram obstáculos, e depois usar essa experiência para construir o passo seguinte.
Uma assinatura, mesmo em massa, é portanto apenas uma etapa.
A verdadeira luta começa depois.
O clique que nos desresponsabiliza
O principal perigo de uma petição é o seu conforto.
Permite participar sem nos comprometermos verdadeiramente. Dá uma saída simples a uma indignação complexa. Transforma uma revolta política, jurídica ou social num clique limpo, rápido e quase sem custo.
É humano. Ninguém pode passar os dias a fazer ativismo. Toda a gente tem uma vida, trabalho, família e problemas pessoais. Mas as grandes empresas não funcionam com emoções passageiras. Funcionam com estratégia, direito, lobbying, contratos, comunicação, calendário, risco financeiro e relações de força.
Perante isso, uma petição isolada é fraca.
Pode fazer barulho durante alguns dias. Mas se nada vier depois, dissolve-se. A empresa espera que a onda passe. Os media mudam de assunto. Os políticos olham para outro lado. E os jogadores regressam ao quotidiano com a sensação de terem expressado o seu desacordo.
O problema é que um desacordo expresso ainda não é uma força.
Uma força é uma comunidade que permanece.
Uma força é a capacidade de documentar abusos.
Uma força é uma memória coletiva.
Uma força é uma organização que sabe com quem falar, quando falar, como falar e com que argumentos.
Uma força é uma estratégia.
David contra Golias: sem estratégia, perdemos antes de começar
Nos videojogos, os jogadores enfrentam muitas vezes estruturas enormes: editoras internacionais, plataformas fechadas, departamentos jurídicos, direções financeiras, contratos de licença, lojas digitais, infraestruturas de servidores, termos de utilização, acordos comerciais e, por vezes, até interesses políticos ou industriais.
Isto não é um debate equilibrado entre duas pessoas à volta de uma mesa.
É David contra Golias.
E num combate entre David e Golias não basta dizer que somos muitos. É preciso saber onde apontar.
Uma ação eficaz não consiste apenas em gerar impacto popular. O apoio popular é útil, mas não chega. Milhares ou milhões de jogadores podem estar descontentes sem que nada mude se essa indignação não tiver uma consequência concreta para o ator visado.
O que conta é o impacto real.
Impacto jurídico.
Impacto regulatório.
Impacto mediático duradouro.
Impacto económico.
Impacto político.
Impacto na imagem pública.
Impacto na capacidade de uma empresa continuar tranquilamente uma prática contestável sem ter de se justificar.
É por isso necessário analisar os pontos fracos. Não por vingança, mas por eficácia. Onde se pode aplicar o direito do consumidor? Onde é que a promessa comercial se torna ambígua? Onde foi o jogador induzido em erro sobre a verdadeira natureza do que comprava? Onde entra a preservação do património dos videojogos em conflito com práticas de encerramento total? Onde podem as instituições agir? Onde podem os representantes eleitos ser confrontados com as suas responsabilidades?
Esse trabalho não se faz com um botão “assinar”.
Exige tempo, competências, método e discrição.
Nem tudo deve ser público
Há outra dificuldade de que raramente se fala: quando enfrentamos atores muito mais poderosos do que nós, não devemos entregar ao adversário todas as nossas chaves.
Um artigo público pode explicar uma visão. Pode mobilizar. Pode clarificar uma filosofia. Pode dizer por que razão é necessário organizar-se. Mas não precisa de expor todos os ângulos jurídicos, todas as vias de pressão, todas as fragilidades identificadas, todos os contactos possíveis ou todas as alavancas consideradas.
Uma comunidade eficaz deve, portanto, aceitar uma ideia simples: nem toda a gente precisa de saber tudo, mas toda a gente deve poder confiar na estrutura.
Isto não significa funcionar numa opacidade total. Pelo contrário. A confiança deve ser construída com regras, responsabilidades, salvaguardas e uma transparência adequada.
Mas uma mobilização séria não pode funcionar como uma simples sequência pública de comentários.
São necessários diferentes níveis de ação.
Pessoas que documentam.
Pessoas que verificam.
Pessoas que traduzem.
Pessoas que contactam as instituições.
Pessoas que falam com os media.
Pessoas que preparam dossiês.
Pessoas que transmitem informação publicamente.
Pessoas que simplesmente participam dando peso ao movimento.
Toda a gente pode ajudar. Mas nem toda a gente tem o mesmo papel.
É normal. É mesmo necessário.
A questão não é criar uma hierarquia para se apropriar do movimento. A questão é ter uma organização para evitar que o movimento se disperse, seja manipulado, se esgote ou se vire contra si próprio.
Uma comunidade ativa pesa mais do que uma petição esquecida
A verdadeira alternativa à petição não é a inação.
É a comunidade organizada.
Uma comunidade ativa, unida, duradoura e europeia, capaz de permanecer mobilizada para além do ruído do momento, tem muito mais peso do que uma lista de assinaturas esquecida numa base de dados.
Porquê?
Porque uma comunidade pode agir várias vezes.
Pode voltar a um tema.
Pode responder a um anúncio.
Pode produzir análises.
Pode interpelar representantes eleitos.
Pode comparar as práticas das editoras.
Pode fazer emergir casos concretos.
Pode ajudar jornalistas a compreender tecnicamente os problemas.
Pode separar abusos reais de falsos escândalos.
Pode evitar simplificações que desacreditam a luta.
Pode lembrar que nem todos os programadores são responsáveis pelas decisões industriais das suas administrações.
Pode defender os jogadores sem cair no ódio aos criadores.
Isto é fundamental.
A luta pelos direitos dos jogadores não deve tornar-se num desabafo contra os programadores. Muitos programadores sofrem também as mesmas lógicas industriais: encerramentos, dependência das plataformas, imposições absurdas, decisões ditadas pelo negócio e desaparecimento do património em que trabalharam.
Jogadores e programadores não são inimigos naturais.
Muitas vezes estão do mesmo lado do problema.
Os videojogos não pertencem a nenhum partido, mas os jogadores são eleitores
Os videojogos têm uma enorme vantagem: não pertencem a nenhum partido político.
São jogados por pessoas de esquerda, de direita, do centro, por pessoas que não votam, por jovens, pais, programadores, trabalhadores, engenheiros, artistas, funcionários públicos, independentes, reformados e pessoas de todas as origens sociais e culturais.
Os videojogos não são um nicho político. São uma cultura popular de massas.
É precisamente por isso que não devem ser apropriados por um partido. A defesa dos jogadores não deve tornar-se um apêndice de um campo político. Deve permanecer transversal, porque o direito de saber claramente o que se está a comprar, o direito de não ver um produto desaparecer arbitrariamente, o direito à preservação cultural e o direito a informação leal não são questões partidárias. São questões de sociedade.
Mas “não partidário” não significa “sem peso político”.
Os jogadores são cidadãos.
Os jogadores são eleitores.
Os pais dos jogadores são eleitores.
Os programadores são eleitores.
Os estúdios são empregadores.
Os videojogos são uma grande indústria cultural, económica e tecnológica.
O problema é que muitos responsáveis políticos ainda não compreenderam isso. Continuam, demasiadas vezes, a ver os videojogos como um passatempo secundário, um tema para adolescentes, uma indústria de entretenimento entre outras ou um mercado capaz de se autorregular.
Isso é falso.
Os videojogos tornaram-se um espaço cultural central. Levantam questões de propriedade digital, consumo, património, acesso, dependência de plataformas, preservação, soberania tecnológica e direitos dos utilizadores.
Se os jogadores querem que os políticos compreendam isto, têm de o tornar visível de outra forma que não através de uma petição isolada.
Têm de se tornar visíveis como força cívica.
Não como partido.
Não como ideologia.
Como comunidade de cidadãos interessados.
O que uma petição deveria ser: um ponto de entrada, não um fim
Uma petição pode ter utilidade se a recolocarmos no seu devido lugar.
Pode ser um ponto de entrada.
Pode permitir a alguém dizer: “Isto diz-me respeito.”
Pode servir para reunir pessoas.
Pode medir a dimensão de um problema.
Pode abrir uma porta institucional.
Pode dar um primeiro sinal aos media.
Mas nunca deve ser apresentada como a ação final.
A verdadeira mensagem não deveria ser: “Assinem e ganharemos.”
A verdadeira mensagem deveria ser: “Assinem e depois fiquem connosco.”
Assinem e depois documentem.
Assinem e depois juntem-se a uma comunidade.
Assinem e depois ajudem a traduzir.
Assinem e depois contactem o vosso representante eleito.
Assinem e depois falem com um jornalista.
Assinem e depois expliquem calmamente o problema à vossa volta.
Assinem e depois ajudem a construir uma relação de forças.
A assinatura deve ser o início de um compromisso, não o seu enterro.
Porque GamerRight deve existir
É precisamente por isso que GamerRight.eu deve existir.
Não para ser mais uma petição.
Não para produzir apenas explosões de indignação.
Não para gritar contra toda a indústria em bloco.
Mas para construir uma defesa séria, documentada, europeia e duradoura dos direitos dos jogadores.
Os videojogos estão a mudar. O suporte físico recua. As licenças substituem progressivamente a sensação de propriedade. Os servidores tornam-se pontos de controlo. As lojas digitais fecham as bibliotecas dentro dos seus ecossistemas. Os termos de utilização são raramente lidos, muitas vezes alterados e quase sempre desequilibrados. Jogos podem desaparecer apesar de terem sido comprados, por vezes sem solução de preservação, sem servidor privado, sem versão offline e sem um plano satisfatório de fim de vida.
Não é apenas uma questão de nostalgia.
Não é apenas uma questão de colecionadores.
Não é apenas uma questão de “jogos antigos”.
É uma questão de direitos.
Quando um jogador compra um jogo, o que possui realmente?
Quando uma editora encerra um serviço, que obrigações deveria ter?
Quando um jogo depende de um servidor, o que deveria ser anunciado claramente no momento da compra?
Quando uma obra desaparece, quem defende o interesse cultural coletivo?
Quando uma plataforma concentra o acesso, quem protege o utilizador?
Estas questões não serão resolvidas por uma petição esquecida.
Serão resolvidas por um trabalho longo, coletivo, estratégico e europeu.
Parar de assinar apenas para dormir descansado
O objetivo não é dizer às pessoas: “Nunca assinem uma petição.”
O objetivo é dizer: “Não acreditem que uma assinatura chega.”
Assinar pode ser um primeiro gesto. Mas se esse gesto servir apenas para acalmar a consciência, torna-se quase contraproducente. Transforma uma indignação necessária em alívio individual. Dá a impressão de que algo foi lançado quando, na realidade, ainda nada foi construído.
Os jogadores precisam de melhor do que isso.
Precisam de uma voz.
Precisam de memória.
Precisam de um espaço comum.
Precisam de dossiês sólidos.
Precisam de interlocutores políticos.
Precisam de interlocutores mediáticos.
Precisam de capacidade para agir no longo prazo.
Precisam de uma comunidade que não desapareça quando o hashtag perde força.
Uma petição pode acender um rastilho.
Mas sem organização não há explosão.
Sem estratégia não há vitória.
Sem relação de forças há apenas um contador de assinaturas.
E um contador de assinaturas, perante milhares de milhões de euros, plataformas globais e exércitos de advogados, não chega.
O que vem a seguir
A pergunta, portanto, não é: “Que petição devemos assinar?”
A verdadeira pergunta é: “Que força somos capazes de construir depois da assinatura?”
É essa força que precisamos de construir agora.
Uma força calma.
Uma força documentada.
Uma força europeia.
Uma força transversal.
Uma força capaz de falar com jogadores, programadores, jornalistas, associações de consumidores, instituições e representantes eleitos.
Uma força que compreenda que os videojogos já não são um simples passatempo periférico, mas uma questão cultural, económica, tecnológica e democrática.
Assinar uma petição pode ser o início.
Mas nunca será suficiente.
Para defender os nossos jogos, as nossas compras, a nossa memória e os nossos direitos, temos de deixar de acreditar que clicar é o mesmo que agir.
Temos de nos organizar.
Referências oficiais
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