Analiza CLUF Ubisoftu w świetle sprawy The Crew

Uwaga aktualizacyjna (2026). Ten artykuł został całkowicie przepisany i zweryfikowany na podstawie oficjalnej francuskiej wersji CLUF Ubisoftu (ostatnia rewizja: 01/2023). Poprawia dwa błędy z naszych poprzednich wersji, rolę DSA oraz właściwe prawo, i analizuje umowę klauzula po klauzuli.
Ta analiza została przeprowadzona przy okazji sprawy The Crew, ale dotyczy wszystkich gier Ubisoftu: wydawca stosuje ten sam CLUF-ramowy do całego swojego katalogu. To właśnie jeden z problemów, na które wskazujemy, jedna, generyczna umowa narzucona na gry mimo to bardzo różne.
Streszczenie. To, co kupujesz, to licencja użytkowania: realne prawo do korzystania, za które zapłaciłeś. Nie ma w tym nic wstydliwego ani nienormalnego, to sama natura tego, co nabywa się wraz z grą w wersji cyfrowej, a to właśnie CLUF definiuje tę licencję (w wersji fizycznej posiadasz dodatkowo egzemplarz materialny). Kłamstwo, podtrzymywane przez niektórych, polega na przesunięciu tej rzeczywistości w stronę „nie posiadasz niczego, wszystko jest odwołalne, trudno”. Prawdziwy problem nie leży więc w samej licencji: polega on na tym, że jest ona regulowana przez CLUF generyczny (ta sama umowa ramowa dla całego katalogu, bez karty właściwej dla każdej gry) oraz możliwy do zmiany po akceptacji bez zawsze poszanowania prawnego standardu takich zmian, zawierający klauzule rozwiązania umowy i zniszczenia kopii potencjalnie niezrównoważone. W The Crew klauzule te łączą się, brak możliwości przeniesienia, DRM, obowiązkowe połączenie i konto, zakaz emulatorów serwera, rozwiązanie umowy przy zaprzestaniu wsparcia przez wydawcę, zniszczenie kopii, jednostronna zmiana, tworząc architekturę całkowitej zależności. Prawdziwym pytaniem nie jest więc „czy Ubisoft napisał te klauzule?” (tak), lecz „czy te klauzule są ważne i skuteczne, gdy czynią całkowicie bezużytecznym opłacony produkt?”
The Crew: modelowy przypadek
The Crew, wydana pod koniec 2014 roku, była grą typu „always-online”: wymagała stałego połączenia z serwerami Ubisoftu, nawet w trybie solo. 31 marca 2024 roku Ubisoft zamknął te serwery. Rezultat: gra stała się całkowicie niegrywalna, nawet dla graczy, którzy za nią zapłacili i posiadali płytę. To wydarzenie założycielskie ruchu Stop Killing Games oraz europejskiej inicjatywy obywatelskiej Stop Destroying Videogames.
Co naprawdę kupujesz: licencja użytkowania, i to jest uzasadnione
Powiedzmy to jasno, ponieważ często jest to źle rozumiane: kiedy „kupujesz” grę, kupujesz licencję użytkowania. Realne prawo do korzystania, za które zapłaciłeś. Nie ma w tym nic nienormalnego ani wstydliwego, to sama natura tego, co nabywa się wraz z dziełem programowym, a to właśnie CLUF definiuje to prawo („Ten produkt jest udostępniany na podstawie licencji, nie jest sprzedawany”, art. 1.1).
Kłamstwem nie jest więc stwierdzenie „to licencja”: to prawda. Kłamstwo, podtrzymywane przez niektórych, polega na przesunięciu tej rzeczywistości w stronę „nie posiadasz niczego, wszystko jest odwołalne, trudno”. Nie. Posiadasz realne prawo do korzystania, a to prawo ma wartość. Debata nie powinna zostać uwięziona między dwiema karykaturami: „jesteś właścicielem gry” (fałsz) i „nie posiadasz niczego” (również fałsz).
Prawdziwy problem nie leży w samej licencji: tkwi w sposobie, w jaki jest ona uregulowana. Trzy wady pozbawiają ją treści:
- CLUF generyczny, identyczny dla wszystkich gier danego wydawcy, podczas gdy potrzebny byłby CLUF właściwy dla każdej gry, opisujący uczciwie, czego wymaga dany konkretny tytuł (serwery, połączenie, zapowiedziany okres eksploatacji);
- CLUF możliwy do jednostronnej zmiany po akceptacji, podczas gdy umowa, raz „podpisana”, nie powinna móc być przepisywana przez jedną tylko ze stron;
- klauzule odwołalne i niezrównoważone, dyskrecjonalne rozwiązanie umowy, zniszczenie kopii, które pozwalają odebrać prawo, które ci sprzedano.
Innymi słowy: skandalem nie jest zakup licencji, lecz to, że sprzedaje się licencję, której treść może się zmienić po fakcie i której korzystanie może zniknąć według uznania wydawcy. CLUF nie może, poprzez ogólną formułę, znosić bezwzględnie obowiązujących ochron konsumenta, neutralizować gwarancji prawnych, czynić akceptowalnym dyskrecjonalne rozwiązanie umowy ani usuwać skutków związanych z legalnie nabytym nośnikiem fizycznym.
Licencja, tak, wynajem, nie (chyba że są jasne daty)
Jedna kwestia zasługuje na rozstrzygnięcie: licencja użytkowania nabyta odpłatnie i na czas nieokreślony nie jest wynajmem. Wynajem oznaczałby dostęp ograniczony w czasie, a wynajem zakłada daty: początek, koniec, okres zapowiedziany przed zakupem. To cała dwuznaczność, którą podtrzymują wydawcy: odmawiają mówienia o sprzedaży (by zaprzeczyć własności), ale równie starannie unikają mówienia o wynajmie (bo trzeba by wtedy podać okres i pozwolić ci wybrać ze świadomością).
Otrzymujemy hybrydowy twór prawny, ani sprzedaż, ani wynajem, licencję „wieczystą” na papierze, lecz w praktyce odwołalną w dowolnym momencie, bez żadnej daty. Nie można jednak mieć obu naraz: albo jest to licencja nabyta na czas nieokreślony, i wtedy nie może być odebrana według uznania wydawcy; albo jest to wynajem, i wówczas musi być on uregulowany jasnymi datami, podanymi przed zakupem. Prawo konsumenckie powinno narzucać ten wybór i wyświetlać go czarno na białym w chwili płatności.
„Licencja, nie sprzedaż”: co to naprawdę obejmuje
Klauzula jest do obrony jako przypomnienie, że Ubisoft nie przenosi praw autorskich, kodu, grafik, muzyki ani postaci: te prawa własności intelektualnej pozostają przy wydawcy lub jego licencjodawcach. Zakup The Crew oczywiście nie daje prawa do kopiowania jej kodu ani do wykorzystywania jej zasobów (assets).
Ale to nie jest prawdziwe pytanie. Prawdziwym pytaniem jest to, czy Ubisoft może wykorzystać tę własność intelektualną, by niemal całkowicie pozbawić treści zakup dokonany przez konsumenta. Między „nie posiadam praw autorskich” a „nie posiadam żadnego realnego, trwałego prawa do korzystania” istnieje ogromna przestrzeń prawna, i to właśnie tę przestrzeń próbują domknąć współczesne CLUF-y.
Nośnik fizyczny: przedmiot istnieje, korzystanie znika
W przypadku gry na płycie gracz posiada przynajmniej nośnik materialny. Zresztą CLUF to potwierdza: przewiduje ograniczoną gwarancję 90 dni na wady nośnika fizycznego (art. 5). Sama Cour de cassation przypomina, że pierwsza sprzedaż materialnych egzemplarzy dzieła wyczerpuje prawo do dystrybucji tych egzemplarzy.
Należy więc unikać pisania, że gracz „nie posiada niczego”. Nie posiada dzieła, ale posiada płytę, pudełko, a przede wszystkim uzasadnione oczekiwanie związane z produktem sprzedawanym jako grywalny. CLUF nakłada więc na siebie dwie rzeczywistości: z jednej strony nośnik materialny sprzedawany jako dobro (i objęty 90-dniową gwarancją); z drugiej odwołalną licencję użytkowania, która może uczynić to dobro całkowicie bezużytecznym. Konsument zachowuje przedmiot, ale traci podstawową funkcję, dla której go kupił.
Zależność techniczna: DRM, połączenie, konto, Ubisoft Connect
The Crew nie znika wyłącznie z powodu klauzuli prawnej, lecz z powodu połączenia umowy z architekturą techniczną. CLUF przewiduje, że DRM może ograniczać liczbę instalacji i instalować komponenty (art. 3.1), oraz że „połączenie internetowe, konto Ubisoft, instalacja oprogramowania klienckiego Ubisoft Connect i rejestracja przy użyciu jednorazowego kodu seryjnego mogą być konieczne, aby grać”.
Te elementy przekształcają grę sprzedawaną publicznie w produkt zależny od infrastruktury kontrolowanej przez wydawcę. Konsument nie zależy już wyłącznie od posiadanego nośnika, lecz od technicznej blokady, którą wydawca może zamknąć.
Zakazane emulatory serwera: zablokowane wyjście awaryjne
To istotna kwestia, często pomijana. CLUF wyraźnie zakazuje „tworzenia, dostarczania lub wykorzystywania innych sposobów korzystania z Produktu, na przykład emulatorów serwera” (art. 1.3.d).
Podczas normalnej eksploatacji komercyjnej taka klauzula jest zrozumiała (walka z oszustwami, piractwem, atakami na oficjalne serwery). Ale po ostatecznym zamknięciu usługi staje się ona znacznie bardziej kwestionowalna: wydawca może zamknąć jedyne oficjalne drzwi, a następnie zabronić graczom i archiwistom budowania drzwi awaryjnych. Ubisoft nie poprzestaje więc na dopuszczeniu zaprzestania wsparcia: dąży również do uniemożliwienia społecznościowych rozwiązań zachowawczych. To dokładnie to, z czym walczy Stop Killing Games.
Rozwiązanie umowy (art. 8): klauzula, która wyłącza grę
To umowne sedno sprawy. CLUF przewiduje, że zarówno gracz, jak i Ubisoft mogą rozwiązać umowę „w dowolnym momencie”; rozwiązanie przez Ubisoft nabiera skuteczności między innymi „w dniu decyzji Ubisoftu o zaprzestaniu oferowania Produktu”. W przypadku rozwiązania umowy użytkownik „musi natychmiast odinstalować Produkt i zniszczyć wszystkie kopie”.
Symetria „każdy może rozwiązać umowę” jest w dużej mierze pozorna. Jeśli gracz rozwiąże umowę, traci grę, za którą zapłacił. Jeśli Ubisoft rozwiąże umowę lub zaprzestanie wsparcia, to tysiące lub miliony graczy tracą jednocześnie dostęp do zakupionego produktu, podczas gdy wydawca zachowuje wcześniejsze przychody. Nierównowaga nie tkwi w abstrakcyjnym zdaniu, tkwi w jego konkretnych skutkach. W prawie francuskim klauzule pozwalające przedsiębiorcy na dyskrecjonalne rozwiązanie umowy lub bez rozsądnego okresu wypowiedzenia znajdują się dokładnie na celowniku list klauzul niedozwolonych (art. R.212-1 i R.212-2 Kodeksu konsumenckiego).
„Zniszczyć wszystkie kopie”: klauzula wymagająca ścisłej wykładni
Ten obowiązek należy odczytywać ostrożnie. Można go rozumieć w odniesieniu do kopii programowych, zainstalowanych lub powielonych. Ale interpretowany jako obejmujący sam egzemplarz materialny, staje się nieproporcjonalny: prywatna umowa nie powinna móc wymagać od konsumenta zniszczenia legalnie zakupionego przedmiotu tylko dlatego, że wydawca zdecydował się zakończyć swoją usługę. Dyrektywa 2019/770 przewiduje zresztą, dla treści dostarczanej na nośniku materialnym, mechanizm zwrotu nośnika na żądanie i na koszt przedsiębiorcy, logikę bardzo odmienną od „zniszczcie wszystko”.
Zmiana CLUF i zmiana produktu: dwie operacje, dwa reżimy prawne
Artykuł 9 CLUF Ubisoftu łączy dwa różne uprawnienia: zmianę tekstu umowy i techniczną zmianę produktu. W praktyce są one powiązane, ale nie podlegają dokładnie tym samym regułom.
1. Zmiana CLUF
CLUF przewiduje, że Ubisoft może zmieniać jego postanowienia, że użytkownik niekoniecznie otrzyma wcześniejsze powiadomienie, że powinien okresowo sprawdzać dokument oraz że dalsze korzystanie oznacza pełną i nieodwołalną akceptację zmian.
Ten mechanizm należy najpierw zestawić z ogólnym prawem umów oraz prawem klauzul niedozwolonych. Ogólne warunki wywołują skutki tylko wtedy, gdy zostały podane do wiadomości drugiej strony i zaakceptowane. Umowa co do zasady może być zmieniona jedynie za obopólną zgodą lub z przyczyny dopuszczonej przez prawo. W umowie adhezyjnej klauzula niepodlegająca negocjacji, tworząca istotną nierównowagę, może zostać uznana za nieistniejącą.
Pytanie nie dotyczy więc wyłącznie tego, czy Ubisoft przewidział w V1, że będzie mógł opublikować V2. Trzeba też zapytać: jaka zmiana została wprowadzona, w jaki sposób gracz został o niej poinformowany, jaki akt rzeczywiście wyraża jego zgodę i jakie rozwiązanie zostaje mu zaproponowane w razie odmowy?
Dalsze granie po publikacji V2 niekoniecznie oznacza akceptację V2 bez zastrzeżeń. Gracz może po prostu dążyć do wykonania prawa użytkowania, za które już zapłacił w ramach V1. Ten argument będzie zależał od konkretnego kontekstu: powiadomienia, wagi zmiany, przedstawionego przycisku, możliwości odroczenia oraz konsekwencji odmowy.
2. Zmiana produktu lub usługi
Ten sam artykuł upoważnia Ubisoft do zmiany produktu w dowolnym momencie, w tym poprzez automatyczne aktualizacje. Ta operacja podlega dodatkowo szczególnemu reżimowi treści i usług cyfrowych.
Dla umów zawartych od 1 stycznia 2022 roku, artykuł L.224-25-26 Kodeksu konsumenckiego reguluje zmiany, które nie są konieczne do utrzymania zgodności: umowa musi je dopuszczać z ważnego powodu, nie mogą one powodować dodatkowego kosztu, konsument musi zostać jasno poinformowany, a w przypadku niedrobnego negatywnego wpływu, wystarczająco wcześnie na trwałym nośniku. Musi wtedy móc odmówić lub odinstalować aktualizację, zachować starszą, zgodną wersję, jeśli pozostaje dostępna, lub rozwiązać umowę bez kosztów.
Nie należy więc mylić dwóch zarzutów:
- Czy V2 stała się skuteczna wobec gracza? To przede wszystkim kwestia akceptacji, mocy wiążącej i klauzul niedozwolonych.
- Czy zmieniona gra pozostaje zgodna z umową i jakie środki prawne istnieją? To kwestia aktualizacji cyfrowych i gwarancji zgodności.
Kiedy nowa wersja umowy służy narzuceniu niekorzystnej zmiany technicznej, obie grupy reguł mogą się kumulować.
Skanowanie RAM, gwarancje „w stanie, w jakim jest”, odszkodowanie: reszta nierównowagi
- Kontrola RAM (art. 4): produkt może skanować pamięć operacyjną w celu wykrycia programów zewnętrznych; w przypadku wykrycia Ubisoft otrzymuje nazwę konta, adres IP, szczegóły programu, znacznik czasu oraz charakterystykę sprzętową, i może rozwiązać umowę „z zachowaniem lub bez zachowania okresu wypowiedzenia”. Zabezpieczenie przed oszustwami jest uzasadnione, ale klauzula łącząca nadzór, przekazywanie danych osobowych i rozwiązanie umowy zasługuje na ścisłą kontrolę proporcjonalności (oraz jasną podstawę prawną w rozumieniu RGPD).
- Produkt „w stanie, w jakim jest” i ograniczona odpowiedzialność: CLUF dostarcza produkt „w stanie, w jakim jest”, bez gwarancji nieprzerwanego działania, i ogranicza odpowiedzialność. Ale klauzula nie może znosić ustawowych gwarancji zgodności ani prawa do naprawy w przypadku uchybienia przedsiębiorcy. „W stanie, w jakim jest” nie znosi obowiązku dostarczenia treści cyfrowej zgodnej z umową (dyrektywa 2019/770).
- Odszkodowanie: gracz zabezpiecza Ubisoft przed szerokimi roszczeniami i kosztami adwokackimi. W powszechnej umowie adhezyjnej taka klauzula musi być interpretowana ściśle i nie może stać się narzędziem zastraszania.
Sprostowanie: właściwym prawem jest prawo francuskie
Nasze poprzednie wersje wskazywały, że CLUF odsyła do prawa i sądów Anglii i Walii. To fałsz w odniesieniu do obecnej wersji francuskiej. Ta ostatnia precyzuje (art. 10.4), że „niniejszy CLUF podlega prawu francuskiemu” i uznaje „wyłączną właściwość sądów francuskich”. (Wersja en-US odsyła natomiast do prawa kalifornijskiego i arbitrażu, ale nie jest to wersja właściwa dla francuskiego gracza.)
Ten punkt wzmacnia analizę: francuski gracz nie musi gubić się w debacie na temat obcego sądu właściwego. Klauzule stają bezpośrednio naprzeciw Kodeksu konsumenckiego, gwarancji ustawowych i transponowanego prawa europejskiego. CLUF kończy się zresztą użytecznym przyznaniem: stosuje się „wyłącznie w zakresie dozwolonym przez prawo”. Ubisoft wie więc, że zapisana klauzula nie jest automatycznie skuteczna.
Główna teza: efekt kumulacyjny
Żadna klauzula nie powinna być analizowana w oderwaniu. Problem The Crew rodzi się z ich sumowania: gra kwalifikowana jako licencja, a nie sprzedaż; licencja niezbywalna; nośnik fizyczny uznany, ale bez gwarancji korzystania; dostęp uzależniony od DRM, połączenia, konta i Ubisoft Connect; zakazane emulatory serwera; kontrola RAM; możliwe rozwiązanie umowy, gdy wydawca zaprzestaje wsparcia; obowiązek odinstalowania i zniszczenia kopii; jednostronna zmiana CLUF i produktu; ograniczone gwarancje i środki prawne.
Rozpatrywany osobno, każdy element przedstawia się jako klauzula „standardowa”. Rozpatrywane razem budują umowną i techniczną architekturę całkowitej zależności: gracz płaci tak, jakby kupował grę, lecz zostaje potraktowany jako zwykły, niepewny użytkownik usługi, którą wydawca może wyłączyć.
Co naprawdę mówi prawo europejskie (bez nadmiernej pewności)
Dwa obszary są znacznie solidniejsze niż DSA:
- Klauzule niedozwolone (dyrektywa 93/13/EWG; art. L.212-1 Kodeksu konsumenckiego): klauzula tworząca istotną nierównowagę na niekorzyść konsumenta jest uznawana za nieistniejącą. Dyskrecjonalne rozwiązanie umowy, jednostronna zmiana, zniesienie środków prawnych: tego rodzaju klauzule figurują na liście czarnej (R.212-1) i szarej (R.212-2). To prawdopodobnie najmocniejszy kąt podejścia.
- Dyrektywa (UE) 2019/770: sama w sobie nie gwarantuje wiecznej grywalności. Oferuje natomiast poważną podstawę do zakwestionowania klauzuli pozwalającej na radykalną zmianę dostępu do treści cyfrowej bez ważnego powodu, bez jasnej informacji, bez alternatywy i bez skutecznego środka prawnego. Przewiduje również, że klauzule wyłączające, na niekorzyść konsumenta, krajowe środki transpozycji nie wiążą go.
RGPD i DSA: uwaga na pomyłki. RGPD (sankcje do 10 mln EUR lub 2% światowego obrotu, i 20 mln EUR lub 4% za najpoważniejsze naruszenia) dotyczy danych osobowych, a nie zamknięcia gry. DSA to rozporządzenie (nie dyrektywa), które naraża niektóre platformy na kary do 6% światowego obrotu, ale dotyczy interfejsów, przejrzystości i dark patterns, a nie legalności klauzuli rozwiązania licencji. Dla The Crew właściwymi obszarami są dyrektywa 2019/770, klauzule niedozwolone, zgodność z umową i informacja przedumowna.
Chronologia umowna: jaki tekst został zaakceptowany i kiedy?
Analiza samego CLUF nie wystarczy. Trzeba odtworzyć całą chronologię:
- Przed płatnością: jakie ograniczenia pojawiają się na stronie produktu i w koszyku?
- Przy płatności: jakie warunki faktycznie obejmuje przycisk potwierdzenia?
- Przy pierwszym uruchomieniu: jaki CLUF jest przedstawiany, z jakim numerem lub jaką datą wersji?
- Przy aktualizacji: jaka nowa wersja jest komunikowana, jakim kanałem i z jakim wyprzedzeniem?
- W przypadku odmowy: czy gracz zachowuje grę nabytą na podstawie starszej wersji, czy otrzymuje alternatywę, czy też traci konto i bibliotekę?
Warunki sprzedaży Ubisoftu wskazują, że umowa sprzedaży zostaje zawarta w chwili drugiego kliknięcia potwierdzającego. CLUF natomiast twierdzi, że nabiera skuteczności najwcześniej przy zakupie, pobraniu lub pierwszym użyciu, jednocześnie przedstawiając instalację lub korzystanie jako akt akceptacji. Ta rozbieżność nie wystarcza, by uczynić CLUF nieskutecznym, ale zobowiązuje Ubisoft do wykazania, że dokładna wersja CLUF została rzeczywiście podana do wiadomości gracza i włączona do umowy przed dokonaniem płatności.
Rozstrzygającym dowodem nie jest więc kopia CLUF aktualnie dostępna online. Jest nim wersja obowiązująca w dniu zamówienia, jej umiejscowienie w procesie zakupu, treść przycisku, trwała kopia dostarczona graczowi oraz precyzyjny akt zarejestrowany jako akceptacja.
Czy odmowa zaktualizowanej wersji jest prawdziwym wyborem? Warunki użytkowania Ubisoftu, zaktualizowane w styczniu 2026 roku, wskazują, że użytkownik, który odmawia zaakceptowania warunków lub ich zaktualizowanej wersji, może zamknąć swoje konto. Zamknięcie konta pociąga za sobą utratę dostępu do usług, zapisów i postępów w grze oraz wyklucza ogólny zwrot niektórych sald lub niewykorzystanych praw. Kluczowe pytanie brzmi więc: czy gracz może odmówić V2 bez utraty praw do korzystania, za które zapłacił w ramach V1?
„Zaakceptowane” nie oznacza „ważne”
CLUF twierdzi, że instalacja lub korzystanie z gry stanowi akceptację. Pozostaje jeszcze sprawdzić, czy ta wersja została podana do wiadomości gracza przed dokonaniem płatności, jaki dokładnie akt został zarejestrowany i czy sporne klauzule są skuteczne. Jeśli decydujące klauzule (odwołalna licencja, brak możliwości przeniesienia, zakończenie wsparcia, zniszczenie kopii) zostają odkryte dopiero po zakupie, zgoda jest prawnie słaba. Zaakceptowałeś umownie klauzulę dopuszczającą taki rezultat, pozostaje jednak ustalić, czy klauzula ta jest skuteczna wobec europejskiego konsumenta, gdy prowadzi do całkowitego pozbawienia możliwości korzystania z opłaconego produktu. Zaakceptowana klauzula może zostać uznana za nieistniejącą, jeśli jest niedozwolona lub sprzeczna z bezwzględnie obowiązującą ochroną.
Dwa proste wymogi, które zmieniłyby wszystko
Stanowisko GamerRights można streścić w dwóch konkretnych postulatach, które w żaden sposób nie podważają samej zasady licencji, lecz czynią ją uczciwą:
- Stabilna umowa ramowa, plus jasna karta dla każdej gry. Całkowicie odrębna umowa dla każdego tytułu stworzyłaby 500 nieczytelnych umów zamiast jednej; nie to jest celem. To, o co prosimy: archiwizowana i dostępna do wglądu umowa ramowa, oraz dla każdej gry znormalizowana karta wyświetlana przed płatnością: zależności serwerowe, zapowiedziany okres eksploatacji lub kryteria zakończenia usługi, konto obowiązkowe lub nie, przeniesienie, tryb offline, koniec eksploatacji i środki zaradcze. Wraz z dokładną identyfikacją zaakceptowanej wersji i publiczną historią zmian. Gracz wreszcie wiedziałby, co kupuje, gra po grze, przed dokonaniem płatności.
- Zmiany rzeczywiście uregulowane, tak jak już przewiduje prawo. Nie chodzi o umowę zamrożoną na zawsze (dyrektywa 2019/770 i artykuł L.224-25-26 Kodeksu konsumenckiego dopuszczają pewne zmiany), lecz o ścisłe zastosowanie ich standardu: żadna niekonieczna, niekorzystna zmiana bez ważnego powodu przewidzianego w umowie, bez jasnej i wcześniejszej informacji na trwałym nośniku, bez kosztu dla gracza, oraz bez możliwości odmowy, zachowania wcześniejszej wersji, gdy jest to możliwe, lub rozwiązania umowy bez kosztów, gdy negatywny skutek nie jest drobny. Kilka zbadanych CLUF-ów przyznaje przedsiębiorcy bardzo szerokie uprawnienie do zmian. Ocena ta musi jednak być dokumentowana tytuł po tytule i wersja po wersji.
We Francji ten reżim prawny stosuje się do umów zawartych od 1 stycznia 2022 roku. W przypadku wcześniejszego zakupu, jak kopia The Crew nabyta w 2014 roku, trzeba połączyć reguły obowiązujące w dniu zawarcia umowy ze skutkami wywołanymi później.
Dodajmy do tego uregulowanie klauzul dyskrecjonalnego rozwiązania umowy, a licencja użytkowania staje się z powrotem tym, czym zawsze powinna była być: realnym, stabilnym i skutecznym prawem, a nie tolerancją, którą wydawca może wycofać, kiedy zechce.
Wniosek: umowa wyjaśnia zniknięcie, ale go nie usprawiedliwia
Sprawa The Crew nie pokazuje jedynie, że Ubisoft umownie przewidział zamknięcie gry. Pokazuje, w jaki sposób współczesne CLUF-y organizują stopniowe wywłaszczanie gracza: nie poprzez sprzedaż licencji (co jest normalne), lecz poprzez uregulowanie jej generyczną i podlegającą zmianom umową, zakaz przeniesienia, blokadę poprzez DRM i konto online, zakaz emulatorów serwera, rozwiązanie umowy przy zaprzestaniu wsparcia, zniszczenie kopii, jednostronną zmianę, ograniczone gwarancje i środki prawne.
Prawdziwa debata nie dotyczy więc pytania „czy Ubisoft napisał te klauzule?”, tak. Dotyczy: „czy te klauzule mogą zostać przeciwstawione konsumentowi, gdy czynią całkowicie bezużytecznym opłacony produkt, bez alternatywy, bez przeniesienia, bez prywatnego serwera, bez ciągłości i bez skutecznego środka prawnego?” GamerRights uważa, że to pytanie pozostaje otwarte i musi zostać rozstrzygnięte na poziomie francuskim i europejskim, nie klauzula po klauzuli, lecz w świetle ich skumulowanego wpływu na realne prawo gracza do korzystania z tego, za co zapłacił.
Uwaga dotycząca wersji: ponieważ gra została wydana w 2014 roku, CLUF obowiązujący w tamtym okresie (dostępny poprzez kartę Steam gry The Crew) może różnić się od obecnej wersji. Klauzule cytowane tutaj pochodzą z oficjalnej, obowiązującej francuskiej wersji (rewizja 01/2023); historyczna wersja Steam zawiera już te same mechanizmy („licensed, not sold”, DRM, emulatory serwera, kontrola RAM, rozwiązanie umowy, jednostronna zmiana).
Ta analiza dotyczy dokumentów i procesów zaobserwowanych w podanej dacie. Skuteczność klauzuli zależy od obowiązującej wersji, umowy sprzedaży, kraju, daty zakupu oraz dowodów rzeczywistego przebiegu procesu. Aktualna kopia CLUF nie wystarcza, by ustalić, co konkretny gracz zaakceptował wiele lat wcześniej.
Źródła oficjalne
- CLUF Ubisoftu, oficjalna wersja francuska (rewizja 01/2023)
- CLUF gry The Crew hostowany na Steam (wersja historyczna)
- Dyrektywa (UE) 2019/770, treści i usługi cyfrowe (art. 19 dotyczący zmiany)
- Dyrektywa 93/13/EWG, klauzule niedozwolone
- Kodeks konsumencki, art. L.212-1 (klauzule niedozwolone)
- Kodeks konsumencki, art. R.212-1 (lista czarna)
- Kodeks konsumencki, art. R.212-2 (lista szara)
- Rozporządzenie (UE) 2022/2065, DSA
- TheGamer, klauzula „zniszczenia kopii” nie jest ani nowa, ani unikalna dla Ubisoftu
Oceń ten artykuł
4.5/5 · 6 głos
Komentarze (0)
Bądź pierwszą osobą, która skomentuje ten artykuł.