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CLUF & CGU

O que é um CLUF? O contrato que assina sem nunca o ler

6 juillet 2026· Atualizado em 13 août 202619 leituras
O que é um CLUF? O contrato que assina sem nunca o ler
Guia de leitura: cláusula abusiva ilegal / contestável em direito falso ou enganoso

Coloquemos uma questão simples: quando «compra» um videojogo, o que paga exatamente? A resposta surpreende a maioria dos jogadores. Não compra um jogo. Compra um direito de utilização, uma licença, enquadrada por um contrato chamado Contrato de Licença de Utilizador Final (CLUF), ou EULA em inglês (End User License Agreement).

E isto não tem nada de novo, nem é exclusivo do digital. Este contrato já existia na época do físico. Estava dentro da caixa.

Juridicamente, nem sempre o «assina». Um CLUF pode ser aceite através de um clique ou de um comportamento inequívoco. A verdadeira questão é, portanto, saber qual foi a versão levada ao seu conhecimento, quando o foi, se a podia conservar e que ato prova a sua aceitação.

«Assinar» um contrato que não se pode ler antes de o assinar

Nas antigas caixas de jogos, de software, por vezes de cartuchos, havia um selo ou uma película de plástico que era preciso rasgar para abrir. Rasgar esse selo devia, juridicamente, valer como aceitação da licença, uma prática a que se chama «shrink-wrap contract». O paradoxo é vertiginoso: a licença estava dentro da caixa, portanto para a ler era preciso primeiro abri-la… e abri-la valia como aceitação. Ou seja, assinava-se antes de poder ler.

Hoje, é a mesma lógica, sob duas formas:

  • ou surge um bloco de texto ilegível com um botão «Aceito», que ninguém lê;
  • ou aceita pelo simples facto de iniciar o jogo, sem sequer lhe mostrarem seja o que for.

E se recusar? Comprou um jogo ao qual não tem o direito de jogar. Se condições essenciais só lhe são apresentadas depois do pagamento e a sua recusa torna o jogo inutilizável, a sua oponibilidade e as suas vias de recurso devem ser examinadas: consoante o contexto, os instrumentos são a informação pré-contratual, o artigo 1119.º do Código Civil (as condições gerais só produzem efeitos se tiverem sido conhecidas e aceites), o direito de retratação, a conformidade do conteúdo digital ou as cláusulas abusivas. O reembolso não é automático: depende do contrato e do fundamento jurídico aplicável, e é precisamente essa ambiguidade, nunca claramente assumida pelas lojas, que constitui o problema.

O mesmo contrato para todos os jogos

Uma editora não redige um contrato por jogo. Escreve um único CLUF-quadro e aplica-o a toda a sua gama. O CLUF é geralmente um contrato padronizado, concebido para se aplicar a um grande número de utilizadores. Esta padronização facilita a distribuição, mas cria um risco: o jogador não negoceia nenhuma cláusula, e certas restrições essenciais podem ficar diluídas num texto longo ou ser apresentadas demasiado tarde. A lei continua, por isso, a controlar o conteúdo do contrato, mesmo depois de um clique em «Aceito».

Alguns exemplos realmente presentes em CLUF de grandes editoras:

  • Proibição de revenda. O contrato diz frequentemente que o jogo é de uso único e não revendável. Aqui é preciso distinguir duas situações muito diferentes: para o físico, esta proibição não é oponível, o esgotamento do direito de distribuição autoriza a revenda do seu exemplar, seja o que for que o contrato diga. Para o digital, em contrapartida, a não transferibilidade é atualmente admitida pela jurisprudência francesa (processo UFC-Que Choisir contra Valve, encerrado em 2024): mudá-la é um combate político e legislativo, não um direito já adquirido.
  • Possível corte «um dia». O contrato prevê que a editora poderá retirar-lhe o acesso ao jogo, sem nunca lhe dar uma data. Um contrato normal fixa prazos; aqui, apenas lhe dizem «um dia, talvez».
  • Ligação obrigatória, mesmo em modo solo, muitas vezes por razões tanto de recolha de dados como de proteção.

Um contrato que muda depois da sua «assinatura»

Este é sem dúvida o ponto mais anómalo. A maioria dos CLUF prevê que a editora os pode modificar unilateralmente, quando quiser, por vezes sem aviso prévio. Imagine assinar o contrato de arrendamento da sua casa e depois receber uma mensagem: «decidimos que o seu apartamento já não tem telhado, é assim mesmo». É, à letra, o que estas cláusulas permitem.

Ora um contrato não está acima das leis. Pressupõe duas partes, um acordo e um equilíbrio. Na Europa, vários textos vêm precisamente reequilibrar a relação:

  • o direito de retratação de 14 dias para qualquer compra online, ao qual as lojas quase sempre lhe pedem para renunciar de imediato (renúncia que a lei só admite, para um conteúdo digital fornecido de imediato, com o seu consentimento expresso);
  • a reescrita do CLUF depende, antes de mais, do direito dos contratos e das cláusulas abusivas; a diretiva (UE) 2019/770, transposta nomeadamente no artigo L.224-25-26 do Código do Consumo, enquadra sobretudo as alterações funcionais do conteúdo ou do serviço digital;
  • o direito das cláusulas abusivas (diretiva 93/13/CEE), que torna «não escrita» qualquer cláusula que crie um desequilíbrio significativo em seu prejuízo;
  • o RGPD, que impõe uma base legal válida e uma informação clara para a recolha dos seus dados de jogo e, quando a editora se baseia no consentimento, um consentimento livre e esclarecido.

Os cinco momentos a verificar

  • T0 - antes da compra: página do produto, dependências e restrições;
  • T1 - pagamento: vendedor, botão, condições incorporadas e confirmação;
  • T2 - primeiro arranque: versão inicial do CLUF;
  • T3 - nova versão: notificação, diferenças e ato de aceitação;
  • T4/T5 - alteração ou recusa: efeito no jogo, na conta e nas vias de recurso.

O que devia poder saber antes de pagar

A verdadeira questão não é «físico contra digital». É a transparência e a escolha. Antes de pagar, devia conhecer claramente:

  • a natureza daquilo que compra (um jogo? uma licença? um serviço? DLC?);
  • a sua duração de acesso, infinita ou limitada, e as condições em que pode desaparecer;
  • os seus direitos: transferir, emprestar, revender, guardar, ser reembolsado;
  • o que é feito dos seus dados;
  • as regras de alteração do contrato.

Em concreto, não pedimos um contrato distinto por jogo (500 contratos ilegíveis não valem mais do que um só): pedimos um contrato-quadro estável e arquivado, complementado por uma ficha padronizada específica de cada jogo exibida antes do pagamento (dependências de servidor, duração anunciada, conta obrigatória, transferência, modo offline, fim de vida, vias de recurso), a identificação exata da versão aceite, e um histórico público das alterações que permita comparar as versões.

Nada disto é irrazoável: é o que já garante, para outros produtos e serviços, o direito do consumo. Uma assinatura telefónica, um router de internet, um aparelho eletrónico, tudo isto vem com procedimentos claros de retratação, de resolução e de fim de vida. Porque razão haveria o videojogo, tornado na indústria cultural mais poderosa do mundo, de estar dispensado disso?

Um jogo não é um pedaço de plástico. É uma obra em que participa, horas da sua vida, memórias. O contrato que rege o seu acesso a essa obra merece ser lido, compreendido e, quando está desequilibrado, contestado.

Para um caso concreto, leia a nossa análise do CLUF da Ubisoft à luz do caso The Crew.

Referências oficiais

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Comentários (2)

Fabrice N.il y a 2 mois

Enfin quelqu''un qui explique clairement le coup du sceau qu''on déchire = acceptation. Je ne l''avais jamais vu sous cet angle. Excellent article.

Léa P.il y a 2 mois

Le parallèle avec le bail sans toit est parfait. À faire lire à tous les joueurs qui pensent "posséder" leurs jeux.

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