Powrót do strony głównej
Actualités EU

„Europa nic nie może zrobić w sprawie końca płyty”: co naprawdę mówi prawo

14 juillet 2026· Zaktualizowano 17 juillet 202617 odsłonas
„Europa nic nie może zrobić w sprawie końca płyty”: co naprawdę mówi prawo

Zapytana przez graczy po ogłoszeniu końca produkcji płyt PlayStation w styczniu 2028 roku, Komisja Europejska odpowiedziała, a jej odpowiedź trafiła na pierwsze strony: „Europa nie może sprzeciwić się decyzji PlayStation”. To prawnie ścisłe stwierdzenie. Ale zatrzymanie się na tym oznacza pominięcie sedna sprawy. Analiza.

Co dokładnie zostało powiedziane

Zapytany przez prasę w Parlamencie Europejskim w Strasburgu w lipcu 2026 roku, Michael McGrath, komisarz europejski ds. demokracji, sprawiedliwości, praworządności i ochrony konsumentów, oświadczył:

„Przedsiębiorstwa mają swobodę oferowania gier i usług w sposób, jaki uznają za stosowny, pod warunkiem że prawa konsumentów są w pełni chronione, zgodnie z prawem krajowym i prawem Unii”.

Innymi słowy: Komisja nie będzie interweniować i nie zaproponuje ustawy zobowiązującej Sony (ani kogokolwiek innego) do utrzymania formatu fizycznego. Decyzja należy, jak sam to ujął, do „wolności handlowej i umownej”.

Dlaczego, z prawnego punktu widzenia, ma rację

  • Wolność prowadzenia działalności gospodarczej jest prawem podstawowym UE. Artykuł 16 Karty praw podstawowych chroni wolność prowadzenia działalności gospodarczej, co obejmuje wybór produktów, formatów i kanałów dystrybucji. Nałożenie na producenta obowiązku dalszego tłoczenia płyt stanowiłoby bezpośrednią ingerencję w to prawo, która wymagałaby solidnej podstawy prawnej i proporcjonalnego uzasadnienia interesem ogólnym.
  • Prawo konsumenckie reguluje jak się sprzedaje, a nie co się produkuje. Główne akty prawne mające zastosowanie do gier wideo (dyrektywa 2019/770 o treściach i usługach cyfrowych, dyrektywa 2011/83 o informacjach przedumownych i odstąpieniu od umowy, dyrektywa 93/13 o nieuczciwych warunkach umownych) nakładają obowiązki zgodności, przejrzystości i równowagi kontraktowej. Żaden z nich nie narzuca ani nie pozwala narzucić nośnika dystrybucji.
  • Żaden obecnie obowiązujący akt europejski nie zobowiązuje producenta do utrzymania formatu fizycznego. Ani DSA (rozporządzenie 2022/2065, które dotyczy platform), ani DMA (rozporządzenie 2022/1925, które dotyczy strażników dostępu) nie mają zastosowania do tej kwestii. Ewentualna nowa interwencja europejskiego prawodawcy pozostaje możliwa, ale musiałaby opierać się na podstawie prawnej Unii, realizować cel leżący w interesie ogólnym oraz przestrzegać zasady proporcjonalności i wolności prowadzenia działalności gospodarczej.

W tej kwestii sprawa jest więc jasna: ci, którzy liczyli na to, że Bruksela „zablokuje” decyzję Sony, oczekiwali czegoś, na co obecne prawo europejskie po prostu nie pozwala.

Tam, gdzie tę odpowiedź warto odwrócić

Ciekawym fragmentem oświadczenia McGratha nie są słowa „przedsiębiorstwa mają swobodę”. To warunek: „pod warunkiem że prawa konsumentów są w pełni chronione”. Bo właśnie tu tkwi problem. Jakie prawa, konkretnie, chronią nabywcę gry w 100% cyfrowej?

  • Nie kupujesz dobra, akceptujesz licencję. Umowne prawo dostępu, odwołalne i zmienne na warunkach (często słabo przestrzeganych) określonych przez prawo, niezbywalne zgodnie z aktualnym orzecznictwem, o czym przypomina każdy CLUF, którego nikt nie czyta.
  • Rynek wtórny faktycznie znika. Francuskie sądy ostatecznie odrzuciły możliwość odsprzedaży gier cyfrowych (Sąd Apelacyjny w Paryżu, 21 października 2022 roku, potwierdzone przez Sąd Kasacyjny 23 października 2024 roku, sprawa UFC-Que Choisir przeciwko Valve, skarga kasacyjna nr 23-13.738). Dopóki istniały płyty, istniał rynek wtórny, wypożyczeń, przekazywania. Koniec płyty gasi ten rynek bez decyzji żadnego prawodawcy: zwykła decyzja przemysłowa wywołuje skutek, którego nie uchwaliła żadna ustawa. Zobacz naszą pełną analizę odsprzedaży.
  • Zachowanie funkcjonalności nie jest gwarantowane. Egzemplarz obowiązkowy (dépôt légal) obejmuje wprawdzie gry wideo, także w wersji cyfrowej; jego praktyczne ograniczenia dotyczą faktycznego gromadzenia, komponentów serwerowych i zachowania doświadczenia, w które naprawdę da się grać. Gdy sklep zamyka się lub serwer zostaje wyłączony, gra może zniknąć, nawet jeśli została „kupiona na zawsze”.

Innymi słowy: koniec płyty jest legalny, ale przenosi cały ciężar waszych praw na ramy cyfrowe, które w dużej mierze wciąż trzeba zbudować. Stwierdzenie „prawa konsumentów są chronione” w czasie teraźniejszym opisuje stan prawa, który chroni sam akt zakupu, a nie to, co gracze rozumieją przez posiadanie, wypożyczanie, odsprzedaż i zachowanie.

Prawdziwa bitwa: Digital Fairness Act

To nie przypadek, że to oświadczenie pada miesiąc po innej niespełnionej obietnicy: 16 czerwca 2026 roku Komisja odpowiedziała na europejską inicjatywę obywatelską Stop Destroying Videogames (blisko 1,3 miliona podpisów), odrzucając jakąkolwiek propozycję legislacyjną na rzecz dialogu z branżą i kodeksu postępowania. Nasza szczegółowa analiza znajduje się tutaj.

Ale sprawa nie jest zamknięta, i to jest część, o której nagłówki typu „Europa nic nie może zrobić” systematycznie zapominają:

  • 9 czerwca 2026 roku około 45 eurodeputowanych z różnych ugrupowań (EPL, S&D, Renew, Zieloni, Lewica oraz niezrzeszeni) napisało do przewodniczącej Komisji Ursuli von der Leyen, wiceprzewodniczącej Henny Virkkunen i komisarza McGratha, żądając „konkretnej propozycji legislacyjnej” i ostrzegając, że brak odpowiedzi „wysłałby katastrofalny sygnał do wszystkich obywateli UE”.
  • Od odmowy z 16 czerwca ruch przekierował się na poprawkę do Digital Fairness Act, przyszłego europejskiego aktu o uczciwości cyfrowej, przygotowywanego przez Komisję, by wpisać do niego obowiązki dotyczące zachowania i końca życia gier.

McGrath mówi prawdę: w świetle obecnego prawa UE nie może zapobiec końcowi płyty. Ale prawo nie jest stanem natury, można je zmienić. Nikt poważnie nie żąda zobowiązania Sony do tłoczenia płyt w 2028 roku. To, co się rozstrzyga, to coś innego: aby cyfrowa rzeczywistość wreszcie szła w parze z prawami równoważnymi tym, które nośnik fizyczny dawał nam domyślnie, w duchu „6 gwarancji” zaproponowanych przez GamerGen: przejrzystość przed zakupem, uregulowana odsprzedaż, obowiązki dotyczące końca życia, zachowanie dziedzictwa.

Tymczasem bitwa przenosi się na inny teren

Oświadczenie McGratha zamyka jedne drzwi: te dotyczące prawa konsumenckiego i wolności prowadzenia działalności gospodarczej. Ale podczas gdy je zamyka, inne środki prawne posuwają się naprzód gdzie indziej, na zupełnie innym terenie prawnym, którego odpowiedź Komisji nie obejmuje: prawo konkurencji.

  • Holandia: fundacja Stichting Massaschade & Consument prowadzi pozew zbiorowy (kampania „Fair PlayStation”) domagając się około 457 milionów dolarów odszkodowania w imieniu 1,7 miliona holenderskich użytkowników PlayStation. Ważny szczegół: ten pozew nie jest reakcją na ogłoszenie, istniał wcześniej i dotyczy „podatku Sony”, czyli 30% prowizji pobieranej od wszystkiego, co sprzedaje się przez PlayStation Store; sprawa trafiła do sądu pod koniec czerwca 2026 roku, kilka dni przed ogłoszeniem końca płyty, które od tamtej pory stanowi jej najmocniejszy argument. Jej przewodnicząca, Lucia Melcherts: „Koniec płyt likwiduje ostatnie miejsce, w którym grę PlayStation wciąż można było kupić i odsprzedać w konkurencyjnej cenie. Bez płyty nie ma rynku wtórnego ani alternatywy dla PlayStation Store: od 2028 roku Sony samodzielnie decyduje o cenie gry”. Sprawa przywołuje przykład Demon's Souls, który od 2020 roku pozostaje w cenie 79,99 € na PlayStation Store, podczas gdy jego cena w sklepach fizycznych szybko spadła. Podobny pozew zbiorowy przeciwko 30% prowizji PlayStation Store toczy się zresztą również w Wielkiej Brytanii.
  • Meksyk: deputowana federalna Iraís Reyes i senator Luis Donaldo Colosio ogłosili skargę do Comisión Nacional Antimonopolio (meksykańskiego urzędu ds. konkurencji) w sprawie domniemanych praktyk monopolistycznych: żądają dochodzenia, zawieszenia planu Sony na czas jego trwania oraz gwarancji dotyczących odsprzedaży, wypożyczania i kolekcjonowania. Ich sformułowanie streszcza problem: bez płyty „Sony byłoby sędzią i stroną we wszystkim: konsola, sklep, dystrybucja i cena”. Dochodzą do tego obawy specyficzne dla rynku meksykańskiego: zniknięcie rynku wtórnego i wypożyczania między znajomymi oraz konieczność pobierania gier o wadze od 100 do 150 GB w regionach o niewystarczającej łączności.
  • Brazylia: deputowana federalna Erika Hilton zażądała wszczęcia dochodzenia w sprawie Sony, uznając, że koniec płyty ogranicza odsprzedaż, wypożyczanie i zachowanie oraz pomija graczy o słabym łączu, co może naruszać Kodeks ochrony konsumentów. Procon-SP, agencja ochrony konsumentów w São Paulo, publicznie przypomniała Sony, że przejście na model w pełni cyfrowy będzie musiało respektować prawa konsumentów, niezależnie od tego, czy kupują w formacie fizycznym, czy cyfrowym.

To kąt, którego nasza wcześniejsza analiza nie obejmowała: prawo konsumenckie nie chroni formatu, ale prawo konkurencji interesuje się pozycją dominującą i brakiem presji na ceny, niezależnie od jakiejkolwiek kwestii formatu. Na tym etapie nic nie zostało rozstrzygnięte, ale te postępowania pokazują, że „Europa nic nie może zrobić” nie oznacza „nikt nic nie może zrobić”.

A podczas gdy Bruksela odmawia legislacji, Brasília pisze ustawę

Brazylia nie zatrzymuje się na dochodzeniu. Deputowana federalna Jandira Feghali złożyła projekt ustawy PL 3612/2026, bezpośrednio inspirowany Stop Killing Games i oparty na dwóch istniejących aktach prawnych: Kodeksie ochrony konsumentów oraz Marco Legal dos Games, brazylijskiej ustawie ramowej o grach wideo. Jej treść łudząco przypomina to, czego europejscy gracze domagali się od Komisji:

  • jasna informacja, przed zakupem, gdy gra zależy od stałego połączenia z serwerami;
  • minimalny okres wsparcia wynoszący dwa lata od premiery w Brazylii;
  • wypowiedzenie z co najmniej 180-dniowym wyprzedzeniem przed zamknięciem serwerów, wyświetlane w grze, na sklepach, na oficjalnych kanałach i w miarę możliwości drogą mailową;
  • dobrowolne złożenie gier w instytucjach właściwych do ich zachowania jako dziedzictwa;
  • ramy prawne umożliwiające społeczności utrzymywanie serwerów bez naruszania praw autorskich.

To dopiero projekt ustawy, nie ustawa: może zostać zmieniony, pogrzebany albo uchwalony. Ale dowodzi rzeczy zasadniczej: nic nie stoi na przeszkodzie, by parlament zrobił dokładnie to, czego Komisja Europejska na razie odmawia zaproponować. W kraju, w którym, według Pesquisa Game Brasil 2026, około 82% populacji gra w gry wideo, argument polityczny ma wagę.

Precedens, który niepokoi: Apple, Google i jedyny kanał

Paralela z holenderskim pozwem nie jest przypadkowa. Apple i Google zostały zaatakowane (Epic Games v. Apple, Epic Games v. Google) właśnie za narzucenie swojego sklepu jako jedynej bramy wejściowej do swojej platformy, bez alternatywy płatności ani dystrybucji. Google przegrało na całej linii (werdykt ławy przysięgłych, grudzień 2023 roku) i ostatecznie zawarło ugodę: Play Store musi otworzyć się na sklepy zewnętrzne od 22 lipca 2026 roku, z prowizjami ograniczonymi do 20% (porozumienie wciąż czeka na ostateczne zatwierdzenie przez sędziego, latem 2026 roku). Apple z kolei nie może już naliczać prowizji od płatności dokonywanych przez zewnętrzny link, od momentu orzeczenia sądowego, którego zawieszenia Sąd Najwyższy Stanów Zjednoczonych odmówił w maju 2026 roku (jego apelacja będzie rozpatrywana przed tym sądem pod koniec 2026 roku, decyzja spodziewana jest w ciągu 2027 roku).

Wspólny punkt z PlayStation: usuwając płytę, Sony przekształca PlayStation Store w jedyny możliwy kanał zakupu gry, dokładnie tę samą sytuację, która słono kosztowała Apple i Google. Digital Markets Act (rozporządzenie 2022/1925), które właśnie wymusiło otwarcie sklepów tych dwóch gigantów w UE, wyznacza dziś siedmiu „strażników dostępu” (Meta, Alphabet, Amazon, ByteDance, Apple, Booking, Microsoft), ale żadnego producenta konsol. W 2026 roku podniosły się głosy polityczne i branżowe, by objąć nim również PlayStation, Xbox, Nintendo i Steam.

Pozostaje jednak różnica, która dotychczas w dużej mierze chroniła konsole przed tego rodzaju postępowaniami: w przeciwieństwie do smartfona, konsolę wybiera się przed zakupem gier, co pozwala argumentować, że konkurencja odbywa się w momencie zakupu samej konsoli, a nie później (i że zamknięty ekosystem, często subsydiowany przez konsole sprzedawane ze stratą, jest częścią modelu zaakceptowanego przez nabywcę). Ale rynek w 100% cyfrowy, bez najmniejszej alternatywy dystrybucji po zakupieniu konsoli, jest właśnie terenem, na którym ta argumentacja jest najbardziej krucha: to dokładnie ten kąt testują holenderscy powodowie.

Co warto zapamiętać

  • Tak, Sony działa w granicach prawa: wolność gospodarcza jest chroniona przez artykuł 16 Karty praw podstawowych UE.
  • Tak, Komisja mówi prawdę: żaden europejski akt prawny dotyczący ochrony konsumentów nie pozwala narzucić przedsiębiorstwu formatu dystrybucji.
  • Ale zdanie „prawa konsumentów są w pełni chronione” opisuje prawo do zakupu, a nie prawo do posiadania: odsprzedaż zmarła w sądzie (Sąd Kasacyjny, 2024), zachowanie funkcjonalności nie jest wystarczająco zagwarantowane, a licencja pozostaje odwoływalna na warunkach, których mało który CLUF naprawdę przestrzega.
  • Otwarty jest już inny front, poza obszarem objętym przez McGratha: prawo konkurencji, testowane w Holandii (pozew zbiorowy „Fair PlayStation”, 457 mln USD) i w Meksyku (skarga do urzędu antymonopolowego).
  • Jedyny kanał, który tworzy koniec płyty, przypomina schemat, który słono kosztował Apple i Google (Epic Games v. Apple/Google): jednak żaden producent konsol nie jest dziś wyznaczony jako „strażnik dostępu” przez Digital Markets Act, mimo apeli w tej sprawie w 2026 roku.
  • Brazylia pokazuje drogę legislacyjną: żądane dochodzenie w sprawie Sony, przypomnienie ze strony Procon-SP, a przede wszystkim projekt ustawy PL 3612/2026 (przejrzystość co do zależności od serwerów, minimalne dwuletnie wsparcie, 180-dniowe wypowiedzenie przed zamknięciem, zachowanie dziedzictwa), czyli dokładnie to, czego Komisja na razie odmawia zaproponować.
  • Dźwignią nie jest więc zakazanie końca płyty: chodzi o to, by przyszły Digital Fairness Act (którego zapowiadany zakres dotyczy dark patterns, projektowania uzależniającego i umów cyfrowych, jeszcze nie odsprzedaży ani zachowania) uwzględnił prawa cyfrowe, które faktycznie zastąpią to, co płyta gwarantowała z definicji. To postulat do wywalczenia, nie osiągnięcie, przy jednoczesnym pozostawieniu prawu konkurencji pracy na polu cen.
Komisja mówi, że nie może uratować płyty. Nikt tak naprawdę o to nie prosił. To, o co się ją prosi, to by nie pozwoliła umrzeć wraz z nią prawom, które ta płyta niosła.

Zobacz również: PlayStation kończy produkcję płyt w 2028 roku · Nasza analiza odpowiedzi Komisji na inicjatywę Stop Destroying Videogames · Odsprzedaż gier cyfrowych: prawo, sprzeczności i możliwości działania

Źródła

Oceń ten artykuł

Komentarze (0)

Bądź pierwszą osobą, która skomentuje ten artykuł.

Zostaw komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Komentarze są moderowane przed publikacją.