Powrót do strony głównej
Actualités EU

Stop Destroying Videogames: odpowiedź Komisji Europejskiej i dlaczego walka trwa nadal

17 juin 2026· Zaktualizowano 16 juillet 202610 odsłonas
Stop Destroying Videogames: odpowiedź Komisji Europejskiej i dlaczego walka trwa nadal

Był to jeden z najbardziej wyczekiwanych momentów dla społeczności graczy. 16 czerwca 2026 roku Komisja Europejska wydała oficjalną odpowiedź na europejską inicjatywę obywatelską (ICE) „Stop Destroying Videogames”. Werdykt: na tym etapie brak nowych przepisów. Analiza sytuacji i wyjaśnienie, dlaczego to nie koniec tej historii.

Przypomnienie faktów

Inicjatywa, która narodziła się w następstwie zamknięcia gry The Crew przez Ubisoft w 2024 roku, domagała się, aby wydawcy byli zobowiązani do utrzymania swoich gier w stanie grywalnym po zakończeniu wsparcia komercyjnego (tryb offline, serwery społecznościowe itp.). Wspierana między innymi przez Rossa Scotta, spełniła wszystkie wymagane progi:

  • złożona w Komisji 26 stycznia 2026 roku;
  • 1 294 188 zweryfikowanych podpisów (około 1,3 miliona);
  • progi osiągnięte w 24 państwach członkowskich.

Ważna ICE zobowiązuje Komisję do udzielenia odpowiedzi, ale nie do wydania nowych przepisów.

Co odpowiedziała Komisja

W swojej odpowiedzi z 16 czerwca 2026 roku (komunikat C/2026/4110) Komisja wskazuje, że na tym etapie nie planuje zaproponować żądanego obowiązku ogólnego utrzymywania gier w stanie grywalnym po zakończeniu ich sprzedaży komercyjnej: uznaje go za nieproporcjonalny. Własność intelektualna oraz licencje podmiotów trzecich stanowią centralną przeszkodę w jej rozumowaniu, obok wolności prowadzenia działalności gospodarczej, kosztów, tajemnic handlowych, zagrożeń związanych z cyberbezpieczeństwem oraz zróżnicowania technicznego gier. Podkreśla ona ponadto, że europejskie prawo konsumenckie już teraz zapewnia graczom określone gwarancje.

Zamiast ustawy Komisja zobowiązuje się do:

  • rozpoczęcia, do końca 2026 roku, dialogu z przedstawicielami branży i konsumentów w celu opracowania dobrowolnego kodeksu postępowania dotyczącego zarządzania „końcem życia” gier;
  • włączenia kwestii końca życia gier do sprawozdania z wdrażania dyrektywy (UE) 2019/770 dotyczącej treści cyfrowych;
  • współpracy ze stowarzyszeniami i organami w celu lepszego informowania o istniejących prawach konsumentów.

Co inicjatywa mimo wszystko osiągnęła

Błędem byłoby stwierdzenie, że petycja „na nic się nie przydała”. Udało jej się to, co czasem udaje się petycjom: otworzyć drzwi i narzucić temat. Konkretnie: 1,3 miliona zweryfikowanych podpisów poparcia, spotkanie z Komisją, publiczne wysłuchanie w Parlamencie Europejskim (16 kwietnia 2026 roku), debata plenarna (21 maja), oficjalne uznanie problemu końca życia gier, jego włączenie do monitorowania dyrektywy 2019/770 oraz trwały europejski fundament polityczny i medialny. Czego nie udało jej się wypracować, to żądanej normy prawnej.

Nasza analiza: przewidywalne ryzyko, a prawdziwa dźwignia leży gdzie indziej

Ryzyko związane z taką odpowiedzią można było przewidzieć jeszcze przed decyzją. Żądanie wprost ogólnego obowiązku utrzymywania gier oznaczało wybór pola, na którym branża dysponowała najsilniejszymi argumentami: własność intelektualna, licencje podmiotów trzecich, wolność prowadzenia działalności gospodarczej, koszty. Co do „dobrowolnego kodeksu postępowania”, historia dobrowolnych zobowiązań branży skłania do ostrożności co do jego rzeczywistego zasięgu.

Dalsze działania muszą być celne: chodzi mniej o tworzenie nowych praw, a bardziej o egzekwowanie tych, które już istnieją, udowadnianie nadużyć oraz wywieranie wpływu na przygotowywane przepisy:

  • Dyrektywa (UE) 2019/770 (dotycząca treści cyfrowych) oraz przepisy dotyczące nieuczciwych klauzul już teraz pozwalają kwestionować praktyki takie jak uznaniowe rozwiązanie umowy czy jednostronna zmiana warunków bez gwarancji.
  • RGPD i DSA, każdy w swoim rzeczywistym zakresie zastosowania (przetwarzanie danych osobowych w jednym przypadku, usługi pośrednie w drugim), nakładają wymogi przejrzystości i rzetelności, które można wykorzystać przeciwko niektórym praktykom branży.
  • Przyszły Digital Fairness Act (propozycja zapowiedziana na koniec 2026 roku) dotyczy dark patterns, projektowania uzależniającego, subskrypcji-pułapek oraz umów cyfrowych. Domagamy się, aby uwzględniał on problemy właściwe dla licencji na gry: informację przed zakupem, niekorzystne zmiany, czas trwania dostępu, koniec usługi oraz środki zaradcze. Takie włączenie, podobnie jak włączenie odsprzedaży czy zachowania gier, pozostaje postulatem do wywalczenia, a nie ustalonym elementem projektu, i to właśnie teraz, gdy ten tekst jest opracowywany, trzeba wywierać nacisk.
Petycja otworzyła drzwi i narzuciła temat. Teraz chodzi o to, aby przekształcić tę uwagę w sprawy prawne, konkretne żądania i trwały układ sił. To właśnie teraz rozstrzyga się jutrzejsze prawo.

Źródła: Komisja Europejska, odpowiedź na ICE (16 czerwca 2026 roku) · Oficjalna karta inicjatywy.

Oficjalne odniesienia

Oceń ten artykuł

4.5/5 · 4 głos

Komentarze (0)

Bądź pierwszą osobą, która skomentuje ten artykuł.

Zostaw komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Komentarze są moderowane przed publikacją.