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«Europa no puede hacer nada contra el fin del disco»: lo que dice realmente el derecho

14 juillet 2026· Actualizado el 17 juillet 202617 lecturas
«Europa no puede hacer nada contra el fin del disco»: lo que dice realmente el derecho

Interpelada por los jugadores tras el anuncio del fin de la producción de discos de PlayStation en enero de 2028, la Comisión Europea respondió, y su respuesta acaparó los titulares: «Europa no puede oponerse a la decisión de PlayStation». Esto es jurídicamente exacto. Pero quedarse ahí es pasar por alto lo esencial. Análisis.

Lo que se dijo, exactamente

Preguntado por la prensa en el Parlamento Europeo de Estrasburgo en julio de 2026, Michael McGrath, comisario europeo de Democracia, Justicia, Estado de Derecho y Protección de los Consumidores, declaró:

«Las empresas son libres de ofrecer juegos y servicios de la manera que consideren apropiada, siempre que los derechos de los consumidores estén plenamente protegidos, de conformidad con el derecho nacional y el derecho de la Unión.»

Traducción: la Comisión no intervendrá, ni propondrá una ley para obligar a Sony (o a cualquier otra empresa) a mantener un formato físico. La decisión corresponde, en sus palabras, a las «libertades comerciales y contractuales».

Por qué, en derecho, tiene razón

  • La libertad de empresa es un derecho fundamental de la UE. El artículo 16 de la Carta de los Derechos Fundamentales protege la libertad de empresa, lo que incluye la elección de sus productos, sus formatos y sus canales de distribución. Obligar a un fabricante a seguir fabricando discos supondría una injerencia directa en este derecho, que exigiría una base legal sólida y una justificación de interés general proporcionada.
  • El derecho del consumo regula cómo se vende, no qué se fabrica. Los grandes textos aplicables a los videojuegos (Directiva 2019/770 sobre contenidos y servicios digitales, Directiva 2011/83 sobre información precontractual y desistimiento, Directiva 93/13 sobre cláusulas abusivas) imponen obligaciones de conformidad, transparencia y equilibrio contractual. Ninguno impone, ni permite imponer, un soporte de distribución.
  • Ningún texto europeo actualmente aplicable obliga a un fabricante a mantener un formato físico. Ni el DSA (Reglamento 2022/2065, dirigido a las plataformas) ni el DMA (Reglamento 2022/1925, dirigido a los guardianes de acceso) se aplican a esta cuestión. Una eventual nueva intervención del legislador europeo seguiría siendo posible, pero debería basarse en una base jurídica de la Unión, perseguir un objetivo de interés general y respetar la proporcionalidad, así como la libertad de empresa.

En este punto, el expediente está claro: quienes esperaban que Bruselas «bloqueara» la decisión de Sony esperaban algo que el derecho europeo actual simplemente no permite.

Donde conviene darle la vuelta a la respuesta

La parte interesante de la declaración de McGrath no es «las empresas son libres». Es la condición: «siempre que los derechos de los consumidores estén plenamente protegidos». Porque ahí es precisamente donde está el problema. ¿Qué derechos, en concreto, protegen al comprador de un juego 100 % digital?

  • Usted no compra un bien, acepta una licencia. Un derecho contractual de acceso, revocable y modificable en las condiciones (a menudo mal respetadas) que fija la ley, no transmisible según la jurisprudencia actual, como recuerda cualquier CLUF que nadie lee.
  • La reventa de segunda mano desaparece de hecho. La justicia francesa se negó definitivamente a permitir la reventa de los juegos digitales (Tribunal de Apelación de París, 21 de octubre de 2022, confirmado por la Corte de Casación el 23 de octubre de 2024, caso UFC-Que Choisir contra Valve, recurso n.º 23-13.738). Mientras quedaban discos, quedaba un mercado de segunda mano, de préstamo, de transmisión. El fin del disco extingue ese mercado sin que ningún legislador lo haya decidido jamás: una simple decisión industrial produce el efecto que ninguna ley ha votado. Véase nuestro análisis completo sobre la reventa.
  • La preservación funcional no está garantizada. El depósito legal sí cubre los videojuegos, incluidos los digitales; sus límites prácticos se refieren a la recopilación efectiva, los componentes de servidor y la conservación de una experiencia realmente jugable. Cuando una tienda cierra o un servidor se apaga, el juego puede desaparecer, incluso «comprado de por vida».

En otras palabras: el fin del disco es legal, pero traslada todo el peso de sus derechos a un marco digital que, por su parte, está todavía en gran medida por construir. Decir «los derechos de los consumidores están protegidos» en presente es describir un estado del derecho que protege el acto de compra, no lo que los jugadores entienden por poseer, prestar, revender y conservar.

La verdadera batalla: la Digital Fairness Act

No es casualidad que esta declaración llegue un mes después de otra cita fallida: el 16 de junio de 2026, la Comisión respondió a la iniciativa ciudadana europea Stop Destroying Videogames (cerca de 1,3 millones de firmas) rechazando cualquier propuesta legislativa, en favor de un diálogo con la industria y un código de conducta. Nuestro análisis detallado está aquí.

Pero el expediente no está cerrado, y esa es la parte que los titulares «Europa no puede hacer nada» olvidan sistemáticamente:

  • El 9 de junio de 2026, cerca de 45 eurodiputados de todas las tendencias (PPE, S&D, Renew, Verdes, Left y no inscritos) escribieron a la presidenta de la Comisión, Ursula von der Leyen, a la vicepresidenta Henna Virkkunen y al comisario McGrath para exigir una «propuesta legislativa concreta», advirtiendo de que la ausencia de respuesta «enviaría una señal catastrófica a todos los ciudadanos de la UE».
  • Desde el rechazo del 16 de junio, el movimiento se ha reorientado hacia la enmienda de la Digital Fairness Act, el futuro texto europeo sobre equidad digital, en preparación en la Comisión, para incluir en él obligaciones de preservación y de fin de vida de los juegos.

McGrath dice la verdad: con el derecho actual, la UE no puede impedir el fin del disco. Pero el derecho no es un estado de la naturaleza, se puede cambiar. Nadie pide seriamente obligar a Sony a fabricar discos en 2028. Lo que está en juego es otra cosa: que lo totalmente digital vaya por fin acompañado de derechos equivalentes a los que el soporte físico nos daba por defecto, en la línea de las «6 garantías» propuestas por GamerGen: transparencia antes de la compra, reventa regulada, obligaciones de fin de vida, preservación patrimonial.

Mientras tanto, la batalla se traslada a otro terreno

La declaración de McGrath cierra una puerta: la del derecho del consumo y la libertad de empresa. Pero mientras la cierra, otros recursos avanzan en otro lugar, en un terreno jurídico totalmente distinto, que la respuesta de la Comisión no cubre: el derecho de la competencia.

  • Países Bajos: la fundación Stichting Massaschade & Consument lleva adelante una acción colectiva (campaña «Fair PlayStation») que reclama alrededor de 457 millones de dólares en concepto de daños y perjuicios en nombre de 1,7 millones de usuarios de PlayStation neerlandeses. Un punto importante: esta acción no es una reacción al anuncio, existía antes y apunta a la «tasa Sony», la comisión del 30 % que se cobra sobre todo lo que se vende a través de la PlayStation Store; el caso llegó a los tribunales a finales de junio de 2026, unos días antes del anuncio del fin del disco, que desde entonces le ofrece su mejor argumento. Su presidenta, Lucia Melcherts: «El fin de los discos elimina el último lugar donde todavía se podía comprar y revender un juego de PlayStation a un precio competitivo. Sin disco, no hay mercado de segunda mano ni alternativa a la PlayStation Store: a partir de 2028, Sony decide en solitario el precio de un juego.» El expediente cita el ejemplo de Demon's Souls, que se ha mantenido a 79,99 € en la PlayStation Store desde 2020 mientras que su precio en tiendas físicas cayó rápidamente. Una acción colectiva del mismo tipo contra la comisión del 30 % de la PlayStation Store está, además, también en curso en el Reino Unido.
  • México: la diputada federal Iraís Reyes y el senador Luis Donaldo Colosio anunciaron una denuncia ante la Comisión Nacional Antimonopolio (la autoridad mexicana de competencia) por presuntas prácticas monopolísticas: piden una investigación, la suspensión del plan de Sony mientras esta se lleva a cabo, y garantías sobre la reventa, el préstamo y la colección. Su fórmula resume lo que está en juego: sin disco, «Sony sería juez y parte de todo: la consola, la tienda, la distribución y el precio». A esto se suman preocupaciones propias del mercado mexicano: la desaparición de la segunda mano y del préstamo entre amigos, y la obligación de descargar juegos de 100 a 150 GB en regiones donde la conectividad es insuficiente.
  • Brasil: la diputada federal Erika Hilton pidió la apertura de una investigación sobre Sony, considerando que el fin del disco restringe la reventa, el préstamo y la preservación e ignora a los jugadores con mala conectividad, en posible infracción del Código de Defensa del Consumidor. El Procon-SP, la agencia de protección al consumidor de São Paulo, recordó públicamente a Sony que la transición hacia lo totalmente digital deberá respetar los derechos de los consumidores, ya compren en físico o en digital.

Este es un ángulo que nuestro propio análisis anterior no cubría: el derecho del consumo no protege el formato, pero el derecho de la competencia, por su parte, sí se interesa por la posición dominante y por la ausencia de presión sobre los precios, con independencia de cualquier cuestión de formato. Nada está juzgado en esta etapa, pero estos recursos demuestran que «Europa no puede hacer nada» no significa «nadie puede hacer nada».

Y mientras Bruselas se niega a legislar, Brasilia escribe una ley

Brasil no se detiene en la investigación. La diputada federal Jandira Feghali presentó el proyecto de ley PL 3612/2026, directamente inspirado en Stop Killing Games y apoyado en dos textos existentes: el Código de Defensa del Consumidor y el Marco Legal dos Games, la ley marco brasileña del videojuego. Su contenido se parece de forma sorprendente a lo que los jugadores europeos pedían a la Comisión:

  • información clara, antes de la compra, cuando un juego depende de una conexión permanente a servidores;
  • duración mínima de soporte de dos años tras el lanzamiento en Brasil;
  • aviso previo de al menos 180 días antes de cualquier cierre de servidores, mostrado en el juego, en las tiendas, en los canales oficiales y, si es posible, por correo electrónico;
  • depósito patrimonial voluntario de los juegos ante instituciones competentes;
  • un marco para que la comunidad pueda mantener servidores, sin infringir los derechos de autor.

No es más que un proyecto de ley, no una ley: puede ser enmendado, enterrado o votado. Pero demuestra lo esencial: nada impide a un parlamento hacer exactamente lo que la Comisión Europea se niega por el momento a proponer. En un país donde, según la Pesquisa Game Brasil 2026, cerca del 82 % de la población juega a videojuegos, el argumento político tiene peso.

El precedente que preocupa: Apple, Google y el canal único

El paralelismo con la acción neerlandesa no es casual. Apple y Google fueron demandadas (Epic Games v. Apple, Epic Games v. Google) precisamente por haber impuesto su tienda como única puerta de entrada a su plataforma, sin alternativa de pago ni de distribución. Google perdió en toda regla (veredicto del jurado, diciembre de 2023) y terminó llegando a un acuerdo: la Play Store deberá abrirse a tiendas de terceros a partir del 22 de julio de 2026, con comisiones limitadas al 20 % (acuerdo que todavía espera la aprobación definitiva del juez, en el verano de 2026). Apple, por su parte, ya no puede cobrar comisión sobre los pagos realizados a través de un enlace externo desde una decisión judicial que el Tribunal Supremo de Estados Unidos se negó a suspender en mayo de 2026 (su apelación se debatirá ante él a finales de 2026, con una decisión prevista para 2027).

El punto en común con PlayStation: al eliminar el disco, Sony convierte la PlayStation Store en el único canal posible para comprar un juego, exactamente la situación que le costó caro a Apple y a Google. La Digital Markets Act (Reglamento 2022/1925), que precisamente forzó la apertura de las tiendas de estos dos gigantes en la UE, designa hoy a siete «guardianes de acceso» (Meta, Alphabet, Amazon, ByteDance, Apple, Booking, Microsoft) pero a ningún fabricante de consolas. En 2026 se alzaron voces políticas e industriales para que PlayStation, Xbox, Nintendo y Steam quedaran a su vez sometidos a ella.

Queda una diferencia que hasta ahora ha puesto a las consolas ampliamente a salvo de este tipo de demandas: a diferencia de un smartphone, uno elige su consola antes de comprar juegos, lo que permite argumentar que la competencia se ejerce en el momento de la compra de la consola en sí, no después (y que el ecosistema cerrado, a menudo subvencionado por consolas vendidas a pérdida, forma parte del modelo aceptado por el comprador). Pero un mercado 100 % digital, sin la menor alternativa de distribución una vez comprada la consola, es precisamente el terreno donde este razonamiento resulta más frágil: es exactamente el ángulo que están poniendo a prueba los demandantes neerlandeses.

Lo que hay que recordar

  • Sí, Sony está en su derecho: la libertad comercial está protegida por el artículo 16 de la Carta de los Derechos Fundamentales de la UE.
  • Sí, la Comisión dice la verdad: ningún texto europeo de protección de los consumidores permite imponer un formato de distribución a una empresa.
  • Pero «los derechos de los consumidores están plenamente protegidos» describe el derecho a comprar, no el derecho a poseer: la reventa ha muerto en los tribunales (Casación, 2024), la preservación funcional no está suficientemente garantizada, y la licencia sigue siendo revocable en condiciones que pocos CLUF respetan realmente.
  • Ya se ha abierto otro frente, fuera del ámbito cubierto por McGrath: el derecho de la competencia, puesto a prueba en los Países Bajos (acción colectiva «Fair PlayStation», 457 M$) y en México (denuncia ante la autoridad antimonopolio).
  • El canal único que crea el fin del disco recuerda al esquema que le costó caro a Apple y Google (Epic Games v. Apple/Google): pero ningún fabricante de consolas está hoy designado «guardián de acceso» por la Digital Markets Act, a pesar de los llamamientos en ese sentido en 2026.
  • Brasil muestra el camino legislativo: investigación solicitada sobre Sony, advertencia del Procon-SP, y sobre todo el proyecto de ley PL 3612/2026 (transparencia sobre la dependencia de servidores, soporte mínimo de dos años, aviso de cierre de 180 días, preservación), exactamente lo que la Comisión se niega por el momento a proponer.
  • La palanca no es, por tanto, prohibir el fin del disco: es conseguir que la futura Digital Fairness Act (cuyo alcance anunciado abarca los dark patterns, el diseño adictivo y los contratos digitales, todavía no la reventa ni la preservación) incorpore derechos digitales que sustituyan realmente lo que el disco garantizaba de hecho. Es una reivindicación por defender, no un logro conseguido, dejando al mismo tiempo que el derecho de la competencia haga su trabajo en el terreno de los precios.
La Comisión dice que no puede salvar el disco. En realidad, nadie se lo pedía. Lo que se le pide es que no deje morir con él los derechos que llevaba consigo.

Para leer también: PlayStation deja de producir discos en 2028 · Nuestro análisis de la respuesta de la Comisión a Stop Destroying Videogames · Reventa de los videojuegos digitales: leyes, contradicciones y recursos

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