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CLUF & CGU

Análisis del CLUF de Ubisoft a la luz del caso The Crew

19 avril 2024· Actualizado el 13 août 20265 lecturas
Análisis del CLUF de Ubisoft a la luz del caso The Crew

Nota de actualización (2026). Este artículo ha sido reescrito por completo y verificado sobre la versión francesa oficial del CLUF de Ubisoft (última revisión: 01/2023). Corrige dos errores de nuestras versiones anteriores, el papel del DSA, y el derecho aplicable, y analiza el contrato cláusula por cláusula.

Este análisis se ha realizado con motivo del caso The Crew, pero es válido para todos los juegos de Ubisoft: el editor aplica el mismo CLUF marco al conjunto de su catálogo. Ese es precisamente uno de los problemas que señalamos, un contrato único y genérico, aplicado sobre juegos, sin embargo, muy diferentes.

Claves de lectura: cláusula abusiva ilegal / cuestionable en derecho falso o engañoso
Resumen. Lo que usted compra es una licencia de uso: un derecho de uso real, que usted ha pagado. Esto no tiene nada de vergonzoso ni de anormal, es la naturaleza misma de lo que se adquiere con un juego desmaterializado, y es el CLUF el que define esa licencia (en formato físico, además posee el ejemplar material). La mentira, mantenida por algunos, consiste en desplazar esa realidad hacia « usted no posee nada, todo es revocable, mala suerte ». El verdadero problema no es entonces la licencia en sí: es que está enmarcada por un CLUF genérico (el mismo contrato marco para todo el catálogo, sin ficha propia para cada juego) y modificable tras la aceptación sin respetar siempre el estándar legal de esas modificaciones, con cláusulas de resolución y de destrucción de las copias potencialmente desequilibradas. En The Crew, estas cláusulas se combinan, intransferibilidad, DRM, conexión y cuenta obligatorias, prohibición de los emuladores de servidor, resolución cuando el editor cesa el soporte, destrucción de las copias, modificación unilateral, para formar una arquitectura de dependencia total. La verdadera pregunta no es entonces « ¿Ubisoft había escrito estas cláusulas? » (sí), sino « ¿son válidas y oponibles estas cláusulas cuando dejan totalmente inutilizable un producto pagado? »

The Crew: el caso de escuela

The Crew, lanzado a finales de 2014, era un juego « always-online »: exigía una conexión permanente a los servidores de Ubisoft, incluso en solitario. El 31 de marzo de 2024, Ubisoft cerró esos servidores. Resultado: el juego se volvió totalmente injugable, incluso para los jugadores que lo habían pagado y poseían el disco. Este es el hecho fundador del movimiento Stop Killing Games y de la iniciativa ciudadana europea Stop Destroying Videogames.

Lo que usted compra realmente: una licencia de uso, y es legítimo

Digámoslo claramente, porque a menudo se entiende mal: cuando usted « compra » un juego, compra una licencia de uso. Un derecho de uso real, que usted ha pagado. Esto no tiene nada de anormal ni de vergonzoso, es la naturaleza misma de lo que se adquiere con una obra de software, y es precisamente el CLUF el que define ese derecho (« Este producto se pone a su disposición en el marco de una licencia, no se le vende », art. 1.1).

La mentira no es entonces « es una licencia »: eso es cierto. La mentira, mantenida por algunos, consiste en desplazar esa realidad hacia « usted no posee nada, todo es revocable, mala suerte ». No. Usted posee un derecho de uso real, y ese derecho tiene un valor. El debate no debe quedar atrapado entre dos caricaturas, « usted es propietario del juego » (falso) y « usted no posee nada » (falso también).

El verdadero problema no es la licencia en sí misma: radica en la forma en que está enmarcada. Tres defectos la vacían de su sustancia:

  • un CLUF genérico, idéntico para todos los juegos de un editor, cuando haría falta un CLUF propio de cada juego, que describiera honestamente lo que exige ese título en concreto (servidores, conexión, vida útil anunciada);
  • un CLUF modificable unilateralmente tras la aceptación, cuando un contrato, una vez « firmado », ya no debería poder ser reescrito por una sola de las partes;
  • cláusulas revocables y desequilibradas, resolución discrecional, destrucción de las copias, que permiten recuperar el derecho que se le vendió.

Dicho de otro modo: el escándalo no es comprar una licencia, es que se le venda una licencia cuyo contenido puede cambiar después y cuyo uso puede desaparecer a voluntad del editor. Un CLUF no puede, mediante una fórmula general, borrar las protecciones imperativas del consumidor, neutralizar las garantías legales, hacer aceptable una resolución discrecional, ni suprimir los efectos vinculados a un soporte físico adquirido legalmente.

Licencia, sí; alquiler, no (salvo fechas claras)

Hay un punto que merece ser zanjado: una licencia de uso adquirida a título oneroso y por una duración indeterminada no es un alquiler. Un alquiler sería un acceso limitado en el tiempo, y un alquiler supone fechas: un inicio, un final, una duración anunciada antes de la compra. Esta es toda la ambigüedad que mantienen los editores: se niegan a hablar de venta (para negar la propiedad), pero se cuidan mucho de hablar de alquiler (porque entonces habría que mostrar una duración y dejarle elegir con conocimiento de causa).

Se obtiene así un objeto jurídico híbrido, ni venta, ni alquiler, una licencia « perpetua » sobre el papel, pero revocable en la práctica en cualquier momento, sin ninguna fecha. Ahora bien, no se pueden tener las dos cosas: o bien es una licencia adquirida por una duración indeterminada, y no puede ser recuperada a voluntad del editor; o bien es un alquiler, y entonces debe estar enmarcado por fechas claras, mostradas antes de la compra. El derecho del consumo debería imponer esta elección, y mostrarla claramente en el momento de pagar.

« Licencia, no venta »: lo que esto cubre realmente

La cláusula es defendible para recordar que Ubisoft no cede el derecho de autor, el código, los gráficos, la música o los personajes: esos derechos de propiedad intelectual permanecen en manos del editor o de sus licenciantes. Comprar The Crew evidentemente no otorga el derecho a copiar su código ni a explotar sus assets.

Pero esa no es la verdadera pregunta. La verdadera pregunta es saber si Ubisoft puede utilizar esa propiedad intelectual para vaciar casi por completo de su sustancia la compra realizada por el consumidor. Entre « no poseo el copyright » y « no poseo ningún derecho real de uso duradero », existe un espacio jurídico inmenso, y es precisamente ese espacio el que los CLUF modernos intentan cerrar.

El soporte físico: el objeto existe, el uso desaparece

Para un juego en disco, el jugador posee como mínimo el soporte material. El CLUF lo reconoce, por lo demás: prevé una garantía limitada de 90 días contra los defectos del soporte físico (art. 5). La Corte de Casación francesa recuerda ella misma que la primera venta de ejemplares materiales de una obra agota el derecho de distribución sobre esos ejemplares.

Conviene, por tanto, evitar escribir que el jugador « no posee nada ». No posee la obra, pero posee el disco, la caja, y sobre todo una expectativa legítima vinculada a un producto vendido como jugable. El CLUF superpone entonces dos realidades: por un lado, un soporte material vendido como un bien (y garantizado 90 días); por otro, una licencia de uso revocable que puede volver ese bien totalmente inútil. El consumidor conserva el objeto, pero pierde la función esencial por la que lo compró.

La dependencia técnica: DRM, conexión, cuenta, Ubisoft Connect

The Crew no desaparece solo a causa de una cláusula jurídica, sino a causa de la combinación entre el contrato y la arquitectura técnica. El CLUF prevé que un DRM puede limitar las instalaciones e instalar componentes (art. 3.1), y que « una conexión a Internet, una cuenta de Ubisoft, la instalación del software cliente Ubisoft Connect y el registro con el código de serie de uso único pueden ser necesarios para jugar ».

Estos elementos transforman un juego vendido al público en un producto dependiente de una infraestructura controlada por el editor. El consumidor ya no depende solo del soporte que posee, sino de un candado técnico que el editor puede cerrar.

Los emuladores de servidor prohibidos: la puerta de emergencia cerrada con llave

Este es un punto importante, a menudo olvidado. El CLUF prohíbe explícitamente « crear, proporcionar o utilizar otros modos de utilización del Producto, por ejemplo emuladores de servidor » (art. 1.3.d).

Durante la explotación comercial normal, tal cláusula se entiende (lucha contra las trampas, la piratería, los ataques a los servidores oficiales). Pero tras el cierre definitivo del servicio, se vuelve mucho más cuestionable: el editor puede cerrar la única puerta oficial, y luego prohibir a los jugadores y a los archivistas construir una puerta de emergencia. Ubisoft no se limita, pues, a autorizar el cese del soporte: también tiende a impedir las soluciones comunitarias de preservación. Es exactamente lo que combate Stop Killing Games.

La resolución (art. 8): la cláusula que apaga el juego

Este es el corazón contractual del caso. El CLUF prevé que tanto el jugador como Ubisoft pueden resolver « en cualquier momento »; la resolución por parte de Ubisoft surte efecto en particular « en la fecha de la decisión de Ubisoft de dejar de ofrecer el Producto ». Al resolverse, el usuario « debe desinstalar inmediatamente el Producto y destruir todas las copias ».

La simetría « cada uno puede resolver » es en gran parte ficticia. Si el jugador resuelve, pierde el juego que ha pagado. Si Ubisoft resuelve o cesa el soporte, son miles o millones de jugadores los que pierden simultáneamente el acceso a un producto comprado, mientras que el editor conserva los ingresos pasados. El desequilibrio no está en la frase abstracta, está en sus efectos concretos. En derecho francés, las cláusulas que permiten al profesional resolver de forma discrecional o sin preaviso razonable figuran precisamente en el punto de mira de las listas de cláusulas abusivas (art. R.212-1 y R.212-2 del Código de Consumo).

« Destruir todas las copias »: una cláusula que debe leerse estrictamente

Esta obligación debe leerse con prudencia. Puede entenderse para las copias de software instaladas o reproducidas. Pero interpretada como referida al ejemplar material en sí mismo, se vuelve desproporcionada: un contrato privado no debería poder exigir a un consumidor que destruya un objeto legalmente comprado simplemente porque el editor ha decidido detener su servicio. La directiva 2019/770 prevé, por lo demás, para un contenido suministrado en soporte tangible, un mecanismo de devolución del soporte a petición y a cargo del profesional, una lógica muy diferente de « destrúyalo todo ».

Modificación del CLUF y modificación del producto: dos operaciones, dos regímenes jurídicos

El artículo 9 del CLUF de Ubisoft reúne dos facultades diferentes: modificar el texto del contrato y modificar técnicamente el producto. Están vinculadas en la práctica, pero no dependen exactamente de las mismas reglas.

1. La modificación del CLUF

El CLUF prevé que Ubisoft puede revisar sus términos, que el usuario no recibirá obligatoriamente un aviso previo, que debe consultar periódicamente el documento y que la continuación del uso equivale a la aceptación total e irrevocable de las modificaciones.

Este mecanismo debe confrontarse primero con el derecho común de los contratos y con el derecho de las cláusulas abusivas. Las condiciones generales solo producen efecto si han sido puestas en conocimiento de la otra parte y aceptadas. Un contrato solo puede, en principio, ser modificado por consentimiento mutuo o por una causa autorizada por la ley. En un contrato de adhesión, una cláusula no negociable que cree un desequilibrio significativo puede considerarse no escrita.

La pregunta no es entonces solamente saber si Ubisoft había previsto en V1 que podría publicar V2. También hay que preguntarse: ¿qué modificación se hizo, cómo fue informado el jugador, qué acto manifiesta realmente su acuerdo y qué solución se le ofrece si se niega?

Seguir jugando después de la publicación de V2 no significa necesariamente aceptar V2 sin reservas. El jugador puede simplemente estar buscando ejercer el derecho de uso que ya había pagado bajo V1. Este argumento dependerá del contexto concreto: notificación, importancia del cambio, botón presentado, posibilidad de aplazar y consecuencias de la negativa.

2. La modificación del producto o del servicio

El mismo artículo autoriza a Ubisoft a modificar el producto en cualquier momento, incluso mediante actualizaciones automáticas. Esta operación depende, además, del régimen específico de los contenidos y servicios digitales.

Para los contratos celebrados a partir del 1 de enero de 2022, el artículo L.224-25-26 del Código de Consumo regula las modificaciones que no son necesarias para el mantenimiento de la conformidad: el contrato debe autorizarlas por una razón válida, no deben suponer un coste adicional, el consumidor debe ser informado claramente y, en caso de incidencia negativa no menor, con suficiente antelación en un soporte duradero. Debe entonces poder rechazar o desinstalar la actualización, conservar la versión anterior conforme cuando siga disponible, o resolver el contrato sin gastos.

Por tanto, no hay que confundir dos reproches:

  • ¿Se ha vuelto V2 oponible? Es ante todo una cuestión de aceptación, de fuerza obligatoria y de cláusulas abusivas.
  • ¿Sigue el juego modificado siendo conforme y qué recursos existen? Es la cuestión de las actualizaciones digitales y de la garantía de conformidad.

Cuando una nueva versión del contrato sirve para imponer una modificación técnica desfavorable, los dos conjuntos de reglas pueden acumularse.

Escaneo de RAM, garantías « tal cual », indemnización: el resto del desequilibrio

  • Control de la RAM (art. 4): el producto puede escrutar la memoria RAM para detectar programas de terceros; en caso de detección, Ubisoft recibe el nombre de la cuenta, la dirección IP, los detalles del programa, la marca de tiempo y las características del hardware, y puede resolver « con o sin preaviso ». El sistema anti-trampas es legítimo, pero una cláusula que combina vigilancia, envío de datos personales y resolución merece un control estricto de proporcionalidad (y una base legal clara en virtud del RGPD).
  • Producto « tal cual » y responsabilidad limitada: el CLUF proporciona el producto « tal cual », sin garantía de continuidad, y limita la responsabilidad. Pero una cláusula no puede suprimir las garantías legales de conformidad ni el derecho a reparación en caso de incumplimiento del profesional. « Tal cual » no borra la obligación de proporcionar un contenido digital conforme (directiva 2019/770).
  • Indemnización: el jugador garantiza a Ubisoft frente a amplios recursos y gastos de abogado. En un contrato de adhesión dirigido al gran público, tal cláusula debe interpretarse estrictamente y no convertirse en una herramienta de intimidación.

Corrección: el derecho aplicable es el derecho francés

Nuestras versiones anteriores indicaban que el CLUF remitía al derecho y a los tribunales de Inglaterra y Gales. Eso es falso para la versión francesa actual. Esta precisa (art. 10.4) que « el presente CLUF se rige por las leyes francesas » y reconoce « la competencia exclusiva de los Tribunales franceses ». (La versión en-US, por su parte, remite al derecho de California y al arbitraje, pero no es la versión pertinente para un jugador francés.)

Este punto refuerza el análisis: para un jugador francés, no hace falta perderse en un debate sobre un fuero extranjero. Las cláusulas se confrontan directamente con el Código de Consumo, con las garantías legales y con el derecho europeo transpuesto. El CLUF termina, además, con una confesión útil: solo se aplica « en la medida autorizada por la ley ». Ubisoft sabe, por tanto, que una cláusula escrita no es automáticamente oponible.

La tesis central: el efecto acumulativo

Ninguna cláusula debe analizarse de forma aislada. El problema The Crew nace de su suma: juego calificado de licencia y no de venta; licencia no cedible; soporte físico reconocido pero sin garantía de uso; acceso condicionado al DRM, a la conexión, a la cuenta y a Ubisoft Connect; emuladores de servidor prohibidos; control de la RAM; resolución posible cuando el editor cesa el soporte; obligación de desinstalar y destruir las copias; modificación unilateral del CLUF y del producto; garantías y recursos limitados.

Tomado por separado, cada elemento se presenta como una cláusula « estándar ». Tomados en conjunto, construyen una arquitectura contractual y técnica de dependencia total: el jugador paga como si comprara un juego, pero se ve tratado como simple usuario precario de un servicio que el editor puede apagar.

Lo que realmente dice el derecho europeo (sin exceso de certeza)

Dos terrenos son mucho más sólidos que el DSA:

  • Las cláusulas abusivas (directiva 93/13/CEE; art. L.212-1 del Código de Consumo): una cláusula que cree un desequilibrio significativo en detrimento del consumidor se considera no escrita. Resolución discrecional, modificación unilateral, supresión de los recursos: este tipo de cláusulas figuran en las listas negra (R.212-1) y gris (R.212-2). Es probablemente el ángulo más sólido.
  • La directiva (UE) 2019/770: no garantiza por sí sola una jugabilidad eterna. En cambio, ofrece un terreno serio para impugnar una cláusula que permita modificar radicalmente el acceso a un contenido digital sin motivo válido, sin información clara, sin alternativa y sin recurso efectivo. Prevé también que las cláusulas que excluyan, en detrimento del consumidor, las medidas nacionales de transposición no le vinculan.
RGPD y DSA: cuidado con las confusiones. El RGPD (sanciones de hasta 10 M€ o el 2 % de la facturación mundial, y 20 M€ o el 4 % para los incumplimientos más graves) concierne a los datos personales, no al cierre de un juego. El DSA es un reglamento (no una directiva) que expone a ciertas plataformas a multas de hasta el 6 % de la facturación mundial, pero apunta a las interfaces, la transparencia y los dark patterns, no a la legalidad de una cláusula de resolución de licencia. Para The Crew, los terrenos adecuados son la directiva 2019/770, las cláusulas abusivas, la conformidad y la información precontractual.

La cronología contractual: ¿qué texto fue aceptado, y cuándo?

El análisis del CLUF por sí solo no basta. Hay que reconstruir toda la cronología:

  1. Antes del pago: ¿qué restricciones aparecen en la página del producto y en el carrito?
  2. En el pago: ¿qué condiciones incorpora realmente el botón de confirmación?
  3. En el primer inicio: ¿qué CLUF se presenta, con qué número o qué fecha de versión?
  4. Con motivo de una actualización: ¿qué nueva versión se comunica, por qué canal y con qué plazo?
  5. En caso de negativa: ¿conserva el jugador el juego adquirido bajo la versión anterior, obtiene una alternativa o pierde su cuenta y su biblioteca?

Las condiciones de venta de Ubisoft indican que el contrato de venta se celebra en el momento del segundo clic de confirmación. El CLUF, por su parte, afirma surtir efecto como muy pronto en el momento de la compra, de la descarga o del primer uso, presentando al mismo tiempo la instalación o el uso como acto de aceptación. Esta discordancia no basta para hacer inoponible el CLUF, pero obliga a Ubisoft a demostrar que la versión exacta del CLUF había sido efectivamente puesta en conocimiento del jugador e incorporada al contrato antes del pago.

La prueba decisiva no es entonces una copia del CLUF actualmente disponible en línea. Es la versión aplicable en la fecha del pedido, su ubicación en el recorrido de compra, el texto del botón, la copia duradera proporcionada al jugador y el acto preciso registrado como aceptación.

¿Es la negativa a una versión actualizada una verdadera elección? Las condiciones de uso de Ubisoft actualizadas en enero de 2026 indican que un usuario que rechaza las condiciones o su versión actualizada puede cerrar su cuenta. El cierre conlleva la pérdida de acceso a los servicios, a las partidas guardadas y al progreso, y excluye el reembolso general de ciertos saldos o derechos no utilizados. La pregunta central se convierte entonces en: ¿puede un jugador rechazar V2 sin perder los derechos de uso pagados bajo V1?

« Aceptado » no significa « válido »

El CLUF afirma que la instalación o el uso del juego equivale a la aceptación. Queda por verificar si esa versión había sido puesta en conocimiento del jugador antes del pago, qué acto preciso fue registrado y si las cláusulas controvertidas son oponibles. Si las cláusulas determinantes (licencia revocable, intransferibilidad, cese del soporte, destrucción de las copias) solo se descubren después de la compra, el consentimiento es jurídicamente débil. Usted había aceptado contractualmente una cláusula que permitía este desenlace, queda por saber si esa cláusula es oponible a un consumidor europeo cuando conduce a privar totalmente de uso un producto pagado. Una cláusula aceptada puede considerarse no escrita si es abusiva o contraria a una protección imperativa.

Dos exigencias simples que lo cambiarían todo

Se puede resumir la posición de GamerRights en dos peticiones concretas, que en absoluto cuestionan el principio de la licencia, sino que la hacen honesta:

  1. Un contrato marco estable, más una ficha clara por juego. Un contrato completamente distinto para cada título crearía 500 contratos ilegibles en lugar de uno; ese no es el objetivo. Lo que pedimos: un contrato marco archivado y consultable, y para cada juego una ficha estandarizada mostrada antes del pago: dependencias de servidor, duración anunciada o criterios de fin de servicio, cuenta obligatoria o no, transferencia, modo sin conexión, fin de vida y remedios. Con la identificación exacta de la versión aceptada y un historial público de las modificaciones. El jugador sabría por fin qué compra, juego por juego, antes de pagar.
  2. Modificaciones realmente reguladas, tal como la ley ya lo prevé. No un contrato congelado para la eternidad (la directiva 2019/770 y el artículo L.224-25-26 del Código de Consumo autorizan ciertas modificaciones), sino la aplicación estricta de su estándar: ninguna modificación desfavorable no necesaria sin motivo válido previsto en el contrato, sin información clara y anticipada en un soporte duradero, sin coste para el jugador, y sin posibilidad de rechazarla, de conservar la versión anterior cuando sea posible, o de resolver sin gastos cuando el efecto negativo no sea menor. Varios CLUF estudiados otorgan al profesional una facultad de modificación muy amplia. Esta apreciación debe, sin embargo, documentarse título por título y versión por versión.

En Francia, este régimen se aplica a los contratos celebrados a partir del 1 de enero de 2022. Para una compra más antigua, como una copia de The Crew adquirida en 2014, hay que articular las reglas aplicables en la fecha del contrato con los efectos producidos posteriormente.

Añádase a ello la regulación de las cláusulas de resolución discrecional, y la licencia de uso vuelve a ser lo que siempre debería haber sido: un derecho real, estable y oponible, y no una tolerancia que el editor pueda retirar cuando quiera.

Conclusión: el contrato explica la desaparición, no la absuelve

El caso The Crew no muestra solamente que Ubisoft había previsto contractualmente el cierre del juego. Muestra cómo los CLUF modernos organizan un despojo progresivo del jugador: no vendiendo una licencia (lo cual es normal), sino enmarcándola con un contrato genérico y modificable, prohibición de la transferencia, bloqueo mediante DRM y cuenta en línea, prohibición de los emuladores de servidor, resolución al cesar el soporte, destrucción de las copias, modificación unilateral, garantías y recursos limitados.

El verdadero debate no es entonces « ¿Ubisoft había escrito estas cláusulas? », sí. Es: « ¿pueden oponerse estas cláusulas a un consumidor cuando dejan totalmente inutilizable un producto pagado, sin alternativa, sin transferencia, sin servidor privado, sin continuidad y sin recurso efectivo? » GamerRights considera que esta pregunta sigue abierta, y debe resolverse a nivel francés y europeo, no cláusula por cláusula, sino en vista de su efecto acumulado sobre el derecho real del jugador a utilizar lo que ha pagado.

Nota sobre las versiones: dado que el juego se lanzó en 2014, el CLUF aplicable en la época (accesible a través de la ficha de Steam de The Crew) puede diferir de la versión actual. Las cláusulas citadas aquí proceden de la versión francesa oficial en vigor (revisión 01/2023); la versión histórica de Steam ya contiene los mismos mecanismos (« licensed, not sold », DRM, emuladores de servidor, control de RAM, resolución, modificación unilateral).

Este análisis se refiere a los documentos y recorridos observados en la fecha indicada. La oponibilidad de una cláusula depende de la versión aplicable, del contrato de venta, del país, de la fecha de compra y de las pruebas del recorrido real. Una copia actual del CLUF no basta para establecer lo que un jugador concreto aceptó varios años antes.

Referencias oficiales

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