Wszystkie artykuły (35)

Dlaczego petycje nie uratują twoich gier wideo
Petycje wyrażają gniew, ale same nie tworzą realnej siły nacisku. Obrona praw graczy wymaga aktywnej społeczności, strategii prawnej i zorganizowanej presji politycznej.

Wieczna gra fizyczna: wielka iluzja
Czy posiadanie płyty gwarantuje możliwość grania na zawsze? Nie zawsze. W wersji fizycznej egzemplarz należy do ciebie, a jego odsprzedaż jest prawem; w wersji cyfrowej masz jedynie prawo dostępu. Ale gdy tylko gra zależy od konta, weryfikacji lub serwerów, nośnik przestaje chronić. Prawdziwym tematem jest prawo, nie nośnik.

„Europa nic nie może zrobić w sprawie końca płyty”: co naprawdę mówi prawo
Zapytana po ogłoszeniu decyzji przez PlayStation, Komisja Europejska odpowiada, że nie może sprzeciwić się końcowi płyt. Prawnie ścisłe, ale niepełne: pozew zbiorowy „Fair PlayStation” w Holandii (457 mln USD) oraz skarga antymonopolowa w Meksyku testują zupełnie inną dźwignię, prawo konkurencji.

Dlaczego PlayRite.eu staje się GamerRights.eu
Nowa nazwa, ta sama misja. Nazwa „PlayRite” wprowadzała w błąd, dlatego teraz nazywamy się GamerRights.eu, aby jasno powiedzieć, czego bronimy: praw graczy.

PlayStation ends disc production in 2028: the end of an era?
On 1 July 2026, PlayStation announced the end of disc production for its new games starting in January 2028. What it changes, what it does not, and why the real issue is not the disc, but your rights.

„6 gwarancji na zdematerializowanie naszych praw”: artykuł GamerGen
Po ogłoszeniu przez Sony końca płyt, Eric de Brocart, założyciel GamerGen, publikuje artykuł wzywający do uregulowania modelu w pełni cyfrowego poprzez sześć konkretnych gwarancji. Mile widziana zbieżność z walką graczy.

Czym jest CLUF? Umowa, którą podpisujesz, nigdy jej nie czytając
„Kupno” gry oznacza przede wszystkim zaakceptowanie umowy. CLUF (Umowa Licencyjna Użytkownika Końcowego) jest taka sama dla wszystkich gier danego wydawcy, może się zmienić po Twoim „podpisie”, a prawie nikt jej nie czyta. Wyjaśniamy.

Stop Destroying Videogames: odpowiedź Komisji Europejskiej i dlaczego walka trwa nadal
16 czerwca 2026 roku Komisja Europejska odpowiedziała na inicjatywę obywatelską „Stop Destroying Videogames” i jej 1,29 miliona podpisów: na razie brak nowej ustawy. Analiza tej decyzji oraz pozostałych narzędzi nacisku.

Odsprzedaż gier zdematerializowanych we Francji: przepisy, sprzeczności i możliwości działania
Sąd Kasacyjny ostatecznie zakazał odsprzedaży zdematerializowanych gier wideo 23 października 2024 roku. Dlaczego wersje fizyczne pozostają zbywalne, a cyfrowe nie, oraz jakie są możliwości zmiany tego prawa.

Zachowanie gier wideo we Francji: egzemplarz obowiązkowy, model do rozszerzenia
Od czasów Franciszka I Francja zachowuje dzieła publikowane na swoim terytorium. Egzemplarz obowiązkowy, powierzony BnF, obejmuje również gry wideo, w tym te w wersji cyfrowej. Mało znany model, który zasługiwałby na upowszechnienie na skalę europejską.

Czy należy przemyśleć pojęcie „własności intelektualnej” w branży gier wideo?
Termin „własność intelektualna” daje wydawcom prawo życia i śmierci nad dziełami, które są przecież tworzone zbiorowo i mają wymiar kulturowy. Refleksja nad tym, co to słownictwo obejmuje, a co ukrywa.

Odsprzedaż dematerializowanych gier: a gdyby nośnik fizyczny odrodził się jako dowód licencji?
Skoro prawo odmawia odsprzedaży treści cyfrowych z braku nośnika, dlaczego nie zrematerializować licencji? Fizyczny przedmiot noszący unikalny kod mógłby reprezentować zbywalne prawo, z korzyścią zarówno dla graczy, jak i wydawców.

Odsprzedaż gier cyfrowych: dlaczego wydawcy też by na tym zyskali
Odsprzedaż nie jest wrogiem wydawców. Poszerzony rynek, przychody z każdej transakcji, odkrywanie serii: oto dlaczego uregulowany cyfrowy rynek wtórny służyłby również ich interesom.

Analiza CLUF Ubisoftu w świetle sprawy The Crew
Analiza klauzula po klauzuli Umowy Licencyjnej Użytkownika Końcowego (CLUF) Ubisoftu. Ubisoft próbuje zakwalifikować twój zakup jako zwykłą licencję odwołalną, ale ta kwalifikacja nie wystarcza, by zatrzeć twoje prawa. Analiza w świetle prawa francuskiego i europejskiego.

Niedozwolone klauzule w CGU gier: co musisz wiedzieć
Klauzula, która tworzy znaczącą nierównowagę na twoją niekorzyść, jest uznawana za „niebyłą", nawet jeśli ją zaakceptowałeś. Jak europejskie prawo dotyczące klauzul niedozwolonych stosuje się do CGU gier cyfrowych.

Zakup gier wideo: czy naprawdę posiadasz to, co kupujesz?
Zakup gry nigdy nie przenosi praw autorskich do utworu. W wersji fizycznej jesteś właścicielem egzemplarza i możesz go odsprzedać; w wersji cyfrowej nabywasz jedynie licencję użytkowania określoną umową. Co to konkretnie zmienia dla twoich praw.

UFC-Que Choisir przeciwko Steam: zwycięstwo z 2019 roku… i jego upadek
W 2019 roku UFC-Que Choisir uzyskało historyczny wyrok uznający prawo do odsprzedaży zdematerializowanych gier Steam. Pięć lat później to zwycięstwo zostało całkowicie unieważnione. Powrót do decydującej batalii prawnej.

Wzór listu: jak zwrócić się do posłów, senatorów i eurodeputowanych
Pisanie do swoich przedstawicieli to proste i skuteczne działanie. Oto dlaczego, jak ich znaleźć oraz gotowy wzór listu do skopiowania, spersonalizowania i wysłania w obronie praw graczy.

Usus, abusus, fructus: co powinno znaczyć „posiadanie” gry
Prawo cywilne definiuje własność poprzez trzy atrybuty odziedziczone z prawa rzymskiego: usus, fructus, abusus. Zastosowane do gry wideo w formie cyfrowej ujawniają wszystko, co odbiera wam licencja.

The DSA and dematerialised games: what it really changes (and what it does not)
The Digital Services Act is a powerful European regulation, but one that is often misunderstood. What it actually imposes on game stores, and why it is not enough to settle the question of digital ownership.

Kiedy Sony usuwa treści „kupione na zawsze”: iluzja cyfrowej własności
Sony ogłosiło usunięcie ponad 1300 programów Discovery, które były jednak sprzedawane jako „dostęp na całe życie” na PlayStation Store. Podręcznikowy przykład kruchości tego, co uważamy za posiadane w formie cyfrowej.

Era cyfrowa i jej licencje: jakie prawa w zależności od tego, co kupujesz?
Licencja wieczysta, subskrypcja, gra-usługa, free-to-play: żadna z nich nie daje takich samych praw do grania, zachowania i odsprzedaży. Krótki przewodnik po licencjach gier cyfrowych.

Zachowanie gier: czy branża pali własne dziedzictwo?
Według Video Game History Foundation, 87% gier wydanych przed 2010 rokiem nie jest już dostępnych w sprzedaży. Dziedzictwo liczące ponad 60 lat znika w oczach z powodu braku działań na rzecz jego zachowania. Liczby i wyzwania.

Shawn Layden (dawniej PlayStation): „Nie zachowywanie gier to przestępstwo”
Były szef PlayStation Worldwide Studios ostrzega przed dwoma niebezpiecznymi zjawiskami: konsolidacją, która dusi kreatywność, oraz zaniedbaniem przez branżę własnego dziedzictwa. Mocne słowa płynące z wewnątrz.

Fizyczna kopia, wersja cyfrowa, Game Pass: co tak naprawdę zachowujecie?
Fizyczna kopia, zakup do pobrania czy abonament typu Game Pass: trzy sposoby dostępu do gier, trzy bardzo różne poziomy praw w zakresie własności, odsprzedaży i zachowania dostępu. Porównanie.

Zachowanie gry cyfrowej: wyzwanie dla praw i dziedzictwa
Gdy gra zależy wyłącznie od serwera, może zniknąć z dnia na dzień. Przejście na model w pełni cyfrowy zagraża zarówno prawom graczy, jak i pamięci o całym fragmencie kultury. Stan rzeczy.

Prawo, regulamin, praktyki handlowe: kto naprawdę wygrywa?
Czy regulamin może pozbawić cię prawa, które przyznaje ci ustawa? Nie. Krótki przewodnik po hierarchii norm zastosowanej do gier wideo, żeby zrozumieć, dlaczego „to jest napisane w umowie” nigdy nie wystarcza.

Twoje prawa konsumenta w przypadku gier cyfrowych
Odstąpienie od umowy, zgodność z umową, klauzule abuzywne, dane osobowe: prawo europejskie chroni Cię bardziej, niż myślisz, nawet w przypadku gry cyfrowej. Przegląd przepisów, które naprawdę się liczą.

Propozycja: sprawiedliwa odsprzedaż gier cyfrowych
Skoro obowiązujące prawo odmawia odsprzedaży treści cyfrowych, zmieńmy przepisy. Oto propozycja ram prawnych, inspirowana europejskim prawem konsumenckim, mająca na celu wprowadzenie zrównoważonego prawa do odsprzedaży między graczami a wydawcami.

Retrogaming: pasja na przestrzeni wieków
Nostalgia, kolekcjonerstwo, żywe zachowanie dziedzictwa: retrogaming to znacznie więcej niż powrót do dawnych gier. To sposób na utrzymanie przy życiu kultury, którą sama branża zbyt często pozwala zniknąć.

Sąd Apelacyjny w Paryżu zamyka drzwi do odsprzedaży gier w wersji cyfrowej
21 października 2022 roku Sąd Apelacyjny w Paryżu uchylił wyrok z 2019 roku: gier wideo w wersji cyfrowej nie można odsprzedawać. Wyjaśnienie zasady wyczerpania praw oraz rozróżnienia między oprogramowaniem a utworem złożonym.

At the European level: the texts that shape our digital rights
From the Digital Content Directive (2019/770) to the DSA and the forthcoming Digital Fairness Act, the European Union is building, text after text, the framework of our rights in the face of the digital world. An overview of what matters for players.

Ochrona graczy w erze cyfrowej: pierwsze propozycje legislacyjne
Jak uregulować prawnie relację między graczami a wydawcami, aby ją zrównoważyć? Przegląd możliwych rozwiązań: rozszerzony depozyt obowiązkowy, prawo do odsprzedaży, gwarancje ciągłości, które mogłyby opierać się na istniejącym prawie europejskim.

Dematerializacja gier wideo: synteza kluczowych zagadnień
Własność, odsprzedaż, zachowanie dziedzictwa, klauzule niedozwolone, działania na poziomie europejskim: pełny przegląd zagadnień związanych z grami dematerializowanymi, wraz z linkami do naszych szczegółowych analiz. Idealny punkt wyjścia.

Witamy na PlayRite.eu: dlaczego istnieje ten kolektyw
PlayRite.eu, Players Advocating for Your Rights in Interactive Technology Entertainment. Kolektyw europejskich graczy, który wyjaśnia, dyskutuje i działa na rzecz praw graczy w erze cyfrowej. Nasza misja w kilku słowach.