Alle Artikel (35)

Warum Petitionen eure Videospiele nicht retten werden
Petitionen bringen Wut zum Ausdruck, schaffen allein aber kein Kräfteverhältnis. Wer Spielerrechte verteidigen will, braucht eine aktive Gemeinschaft, eine juristische Strategie und organisierten politischen Druck.

Das ewige physische Spiel: die große Illusion
Garantiert der Besitz der Disc, dass man für immer spielen kann? Nicht immer. Bei physischen Exemplaren gehört Ihnen das Exemplar, und der Weiterverkauf ist ein Recht; bei digitalen Käufen haben Sie nur ein Zugangsrecht. Doch sobald ein Spiel von einem Konto, einer Validierung oder von Servern abhängt, schützt der Datenträger nicht mehr. Das eigentliche Thema ist das Recht, nicht der Datenträger.

„Europa kann nichts gegen das Ende der Disc tun“: Was das Recht wirklich sagt
Nach der Ankündigung von PlayStation zur Rede gestellt, antwortet die Europäische Kommission, sie könne sich dem Ende der Disc nicht widersetzen. Juristisch korrekt, aber unvollständig: Die Sammelklage „Fair PlayStation“ in den Niederlanden (457 Mio. $) und eine Kartellbeschwerde in Mexiko erproben einen ganz anderen Hebel, das Wettbewerbsrecht.

Warum aus PlayRite.eu GamerRights.eu wird
Neuer Name, gleiche Mission. „PlayRite" sorgte für Verwirrung; wir heißen jetzt GamerRights.eu, um klar zu sagen, wofür wir eintreten: Ihre Rechte als Spieler.

PlayStation stellt die Disc-Produktion 2028 ein: das Ende einer Ära?
Am 1. Juli 2026 kündigte PlayStation an, die Produktion von Discs für ihre neuen Spiele ab Januar 2028 einzustellen. Was sich dadurch ändert, und was nicht, und warum die eigentliche Frage nicht die Disc ist, sondern Ihre Rechte.

"6 guarantees to dematerialise our rights": the GamerGen op-ed
Following Sony's announcement about the end of the disc, Eric de Brocart, founder of GamerGen, has published an op-ed calling for the all-digital model to be framed by six concrete guarantees. A welcome convergence with the players' fight.

Was ist ein CLUF? Der Vertrag, den Sie unterschreiben, ohne ihn je zu lesen
Ein Spiel zu „kaufen“ bedeutet zunächst, einem Vertrag zuzustimmen. Der CLUF (Contrat de Licence Utilisateur Final) ist für alle Spiele eines Publishers derselbe, er kann sich nach Ihrer „Unterschrift“ ändern, und fast niemand liest ihn. Eine Erklärung.

Stop Destroying Videogames: die Antwort der Europäischen Kommission, und warum der Kampf weitergeht
Am 16. Juni 2026 hat die Europäische Kommission auf die Bürgerinitiative „Stop Destroying Videogames“ und ihre 1,29 Millionen Unterschriften geantwortet: vorerst kein neues Gesetz. Analyse dieser Entscheidung und der verbleibenden Handlungsmöglichkeiten.

Weiterverkauf digitaler Videospiele in Frankreich: Gesetze, Widersprüche und Rechtsbehelfe
Der Cour de cassation hat den Weiterverkauf digitaler Videospiele am 23. Oktober 2024 endgültig untersagt. Warum physische Exemplare weiterverkauft werden dürfen, digitale hingegen nicht, und welche Wege es gibt, um dieses Recht weiterzuentwickeln.
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Sollte man das „geistige Eigentum" im Videospiel neu denken?
Der Begriff „geistiges Eigentum" verleiht den Verlagen ein Recht über Leben und Tod von Werken, die dennoch kollektiv und kulturell sind. Eine Überlegung darüber, was dieser Wortgebrauch abdeckt und verschleiert.

Digitale Spiele weiterverkaufen: Was, wenn der physische Datenträger als Lizenznachweis wiederaufleben würde?
Da das Gesetz den Weiterverkauf digitaler Inhalte mangels Datenträger verweigert, warum die Lizenz nicht wieder materialisieren? Ein physisches Objekt mit einem einzigartigen Code könnte ein übertragbares Recht darstellen, zum Vorteil sowohl der Spieler als auch der Publisher.

Weiterverkauf digitaler Spiele: warum auch die Publisher davon profitieren würden
Der Weiterverkauf ist nicht der Feind der Publisher. Ein größerer Markt, Einnahmen bei jeder Transaktion, die Entdeckung von Reihen: deshalb würde ein regulierter Markt für digitale Gebrauchtspiele auch ihren Interessen dienen.

Analyse des Ubisoft-CLUF im Licht des Falls The Crew
Klausel-für-Klausel-Entschlüsselung des Endnutzer-Lizenzvertrags (CLUF) von Ubisoft. Ubisoft versucht, Ihren Kauf als bloße widerrufbare Lizenz einzustufen, doch diese Einstufung reicht nicht aus, um Ihre Rechte auszulöschen. Analyse im Licht des französischen und europäischen Rechts.

Missbräuchliche Klauseln in den CGU von Spielen: was Sie wissen müssen
Eine Klausel, die zu Ihren Ungunsten ein erhebliches Missverhältnis schafft, gilt als „nicht geschrieben", selbst wenn Sie ihr zugestimmt haben. Wie das europäische Recht der missbräuchlichen Klauseln auf die CGU dematerialisierter Spiele angewendet wird.

Kauf von Videospielen: Besitzen Sie wirklich, was Sie kaufen?
Der Kauf eines Spiels überträgt niemals das Urheberrecht am Werk. Bei physischen Exemplaren besitzen Sie das Exemplar und können es weiterverkaufen; bei digitalen Fassungen erwerben Sie lediglich eine vertraglich geregelte Nutzungslizenz. Was das konkret für Ihre Rechte bedeutet.

UFC-Que Choisir gegen Steam: der Sieg von 2019… und sein Fall
2019 erwirkte UFC-Que Choisir ein historisches Urteil, das das Recht anerkannte, seine digitalen Steam-Spiele weiterzuverkaufen. Fünf Jahre später wurde dieser Sieg vollständig aufgehoben. Rückblick auf einen entscheidenden Rechtsstreit.

Template letter: contacting your MPs, senators and MEPs
Writing to your elected representatives is a simple and effective action. Here is why, how to find them, and a ready-to-use letter template to copy, personalise and send to defend players' rights.

Usus, Abusus, Fructus: Was „Besitz“ eines Spiels bedeuten sollte
Das Zivilrecht definiert Eigentum durch drei aus dem römischen Recht ererbte Attribute: usus, fructus, abusus. Angewendet auf das digitale Videospiel zeigen sie genau, was Ihnen die Lizenz entzieht.

The DSA and dematerialised games: what it really changes (and what it does not)
The Digital Services Act is a powerful European regulation, but one that is often misunderstood. What it actually imposes on game stores, and why it is not enough to settle the question of digital ownership.

When Sony deletes content "bought for life": the illusion of digital ownership
Sony announced the removal of more than 1,300 Discovery programmes that had nonetheless been sold as "lifetime access" on the PlayStation Store. A textbook case on the fragility of what we think we own digitally.

Das digitale Zeitalter und seine Lizenzen: Welche Rechte je nachdem, was Sie kaufen?
Dauerlizenz, Abonnement, Live-Service-Spiel, Free-to-Play: Sie alle gewähren Ihnen nicht dieselben Rechte auf Spielen, Aufbewahrung und Weiterverkauf. Ein kleiner Leitfaden zu den Lizenzen digitaler Spiele.

Preservation: is the industry burning its own heritage?
According to the Video Game History Foundation, 87% of games released before 2010 are no longer commercially available. More than 60 years of heritage are going up in smoke, for lack of conservation efforts. The figures and the stakes.

Shawn Layden (ehemals PlayStation): „Spiele nicht zu bewahren ist kriminell“
Der ehemalige Chef von PlayStation Worldwide Studios warnt vor zwei Fehlentwicklungen: der Konsolidierung, die die Kreativität erstickt, und der Vernachlässigung des eigenen Erbes durch die Branche. Starke Worte von innen.

Deutsche Übersetzung von Artikel Index 18 (source.json)

Übersetzung Artikel Index 19 (FR → DE)

Gesetz, AGB, Geschäftspraktiken: Wer setzt sich wirklich durch?
Können AGB Ihnen ein Recht entziehen, das Ihnen das Gesetz gewährt? Nein. Ein kleiner Leitfaden zur Normenhierarchie, angewendet auf Videospiele, um zu verstehen, warum „es steht im Vertrag" niemals ausreicht.

Ihre Verbraucherrechte bei digitalen Spielen
Widerrufsrecht, Vertragsmäßigkeit, missbräuchliche Klauseln, personenbezogene Daten: Das europäische Recht schützt Sie mehr, als Sie glauben, selbst bei einem digitalen Spiel. Ein Überblick über die Texte, die wirklich zählen.

Vorschlag: ein gerechter Weiterverkauf dematerialisierter Spiele
Da das geltende Recht den Weiterverkauf digitaler Inhalte verweigert, sollten wir das Gesetz weiterentwickeln. Hier ist ein Vorschlag für einen Rahmen, inspiriert vom europäischen Verbraucherrecht, um ein ausgewogenes Weiterverkaufsrecht zwischen Spielern und Publishern einzuführen.

Retrogaming: eine Leidenschaft durch die Zeitalter
Nostalgie, Sammelleidenschaft, lebendige Bewahrung: Retrogaming ist weit mehr als eine Rückkehr zu den Spielen von einst. Es ist eine Art, eine Kultur lebendig zu halten, die die Industrie selbst allzu oft verschwinden lässt.

Das Berufungsgericht von Paris verschließt die Tür zum Weiterverkauf digitaler Spiele
Am 21. Oktober 2022 hob das Berufungsgericht von Paris das Urteil von 2019 auf: digitale Videospiele dürfen nicht weiterverkauft werden. Eine Erklärung der Regel der Erschöpfung des Rechts und der Unterscheidung zwischen Software und komplexem Werk.

Auf europäischer Ebene: die Texte, die unsere digitalen Rechte gestalten
Von der Richtlinie über digitale Inhalte (2019/770) über den DSA bis zum künftigen Digital Fairness Act baut die Europäische Union Text für Text den Rahmen unserer Rechte im digitalen Bereich auf. Ein Überblick über das, was für Spieler zählt.

Spieler im digitalen Zeitalter schützen: erste legislative Ansätze
Wie lässt sich das Verhältnis zwischen Spielern und Publishern durch Gesetzgebung neu ausbalancieren? Ein Überblick über mögliche Ansätze, erweiterte Pflichtexemplarregelung, Weiterverkaufsrecht, Garantien für die Fortführung, die sich auf bestehendes europäisches Recht stützen könnten.

Die Entmaterialisierung von Videospielen: eine Zusammenfassung der Herausforderungen
Eigentum, Weiterverkauf, Erhaltung, missbräuchliche Klauseln, europäisches Handeln: ein vollständiger Überblick über die Herausforderungen des entmaterialisierten Spiels, mit Links zu unseren detaillierten Analysen. Der ideale Ausgangspunkt.

Willkommen bei PlayRite.eu: Warum dieses Kollektiv existiert
PlayRite.eu, Players Advocating for Your Rights in Interactive Technology Entertainment. Ein Kollektiv europäischer Spieler, das im digitalen Zeitalter über die Rechte von Spielern aufklärt, diskutiert und handelt. Unsere Mission in wenigen Worten.