Tutti gli articoli (35)

Perché le petizioni non salveranno i vostri videogiochi
Le petizioni esprimono rabbia, ma da sole non costruiscono un rapporto di forza. Per difendere i diritti dei giocatori servono una comunità attiva, una strategia giuridica e una pressione politica organizzata.

Il gioco fisico eterno: la grande illusione
Possedere il disco garantisce di poter giocare per sempre? Non sempre. In fisico, la copia è vostra e la sua rivendita è un diritto; in digitale, avete solo un diritto di accesso. Ma non appena un gioco dipende da un account, da una convalida o da server, il supporto non protegge più. Il vero tema è il diritto, non il supporto.

«L'Europa non può fare nulla contro la fine del disco»: cosa dice davvero la legge
Interpellata dopo l'annuncio di PlayStation, la Commissione europea risponde che non può opporsi alla fine del disco. Giuridicamente esatto, ma incompleto: l'azione collettiva «Fair PlayStation» nei Paesi Bassi (457 milioni di dollari) e una denuncia antimonopolio in Messico stanno testando una leva completamente diversa, il diritto della concorrenza.

Perché PlayRite.eu diventa GamerRights.eu
Nuovo nome, stessa missione. «PlayRite» si prestava a confusione; ora ci chiamiamo GamerRights.eu, per dire chiaramente ciò che difendiamo: i vostri diritti di giocatore.

PlayStation smette di produrre dischi nel 2028: la fine di un'epoca?
Il 1° luglio 2026, PlayStation ha annunciato la fine della produzione di dischi per i suoi nuovi giochi a partire da gennaio 2028. Cosa cambia, cosa non cambia, e perché la vera posta in gioco non è il disco, ma i vostri diritti.

« 6 garanzie per smaterializzare i nostri diritti »: la tribuna di GamerGen
Dopo l'annuncio di Sony sulla fine del disco, Eric de Brocart, fondatore di GamerGen, pubblica una tribuna che chiede di regolamentare il tutto digitale con sei garanzie concrete. Una convergenza benvenuta con la battaglia dei giocatori.

Cos'è un CLUF? Il contratto che firmi senza mai leggerlo
«Acquistare» un gioco significa prima di tutto accettare un contratto. Il CLUF (Contratto di Licenza con l'Utente Finale) è lo stesso per tutti i giochi di un editore, può cambiare dopo la vostra «firma», e quasi nessuno lo legge. Spiegazioni.

Stop Destroying Videogames: la risposta della Commissione europea, e perché la battaglia continua
Il 16 giugno 2026, la Commissione europea ha risposto all'iniziativa dei cittadini «Stop Destroying Videogames» e alle sue 1,29 milioni di firme: nessuna nuova legge per ora. Analisi di questa decisione e delle leve che restano.

Rivendita dei videogiochi dematerializzati in Francia: leggi, contraddizioni e vie di ricorso
La Corte di cassazione ha definitivamente vietato la rivendita dei videogiochi dematerializzati il 23 ottobre 2024. Perché il fisico resta rivendibile e non il digitale, e quali sono le vie per far evolvere questo diritto.

La preservazione dei videogiochi in Francia: il deposito legale, un modello da estendere
Fin dai tempi di Francesco I, la Francia conserva le opere pubblicate sul proprio territorio. Il deposito legale, affidato alla BnF, include i videogiochi, anche in formato dematerializzato. Un modello poco conosciuto che meriterebbe di essere esteso a livello europeo.

Bisogna ripensare la «proprietà intellettuale» nel videogioco?
Il termine «proprietà intellettuale» conferisce agli editori un diritto di vita o di morte su opere che sono tuttavia collettive e culturali. Una riflessione su ciò che questo vocabolario racchiude, e occulta.

Rivendere il digitale: e se il supporto fisico rinascesse come prova di licenza?
Poiché la legge rifiuta la rivendita del digitale per mancanza di supporto, perché non rimaterializzare la licenza? Un oggetto fisico che porta un codice unico potrebbe rappresentare un diritto trasferibile, a vantaggio sia dei giocatori che degli editori.

Rivendita del digitale: perché ci guadagnerebbero anche gli editori
La rivendita non è nemica degli editori. Mercato ampliato, entrate su ogni transazione, scoperta delle serie: ecco perché un mercato dell'usato digitale regolamentato servirebbe anche i loro interessi.

Analisi del CLUF di Ubisoft alla luce del caso The Crew
Analisi clausola per clausola del Contratto di Licenza con l'Utente Finale (CLUF) di Ubisoft. Ubisoft cerca di qualificare il vostro acquisto come una semplice licenza revocabile, ma questa qualificazione non basta a cancellare i vostri diritti. Analisi alla luce del diritto francese ed europeo.

Clausole abusive nei CGU dei videogiochi: cosa devi sapere
Una clausola che crea uno squilibrio significativo a tuo danno è « considerata non scritta », anche se l'hai accettata. Come si applica il diritto europeo delle clausole abusive ai CGU dei videogiochi dematerializzati.

Acquisto di videogiochi: possedete davvero ciò che acquistate?
Acquistare un gioco non trasferisce mai il diritto d'autore sull'opera. In formato fisico, possedete la copia e potete rivenderla; in formato digitale, acquisite solo una licenza d'uso disciplinata da un contratto. Ecco cosa cambia, concretamente, per i vostri diritti.

UFC-Que Choisir contro Steam: la vittoria del 2019… e il suo crollo
Nel 2019, UFC-Que Choisir aveva ottenuto una sentenza storica che riconosceva il diritto di rivendere i propri giochi Steam dematerializzati. Cinque anni dopo, questa vittoria è stata completamente annullata. Ripercorriamo una battaglia giuridica decisiva.

Template letter: contacting your MPs, senators and MEPs
Writing to your elected representatives is a simple and effective action. Here is why, how to find them, and a ready-to-use letter template to copy, personalise and send to defend players' rights.

Usus, abusus, fructus: cosa dovrebbe significare «possedere» un gioco
Il diritto civile definisce la proprietà attraverso tre attributi ereditati dal diritto romano: usus, fructus, abusus. Applicati al videogioco dematerializzato, essi rivelano tutto ciò che la licenza vi toglie.

Il DSA e i giochi digitali: cosa cambia davvero (e cosa non cambia)
Il Digital Services Act è un regolamento europeo potente, ma spesso frainteso. Ciò che impone realmente ai negozi di giochi, e perché non basta a risolvere la questione della proprietà digitale.

Quando Sony cancella contenuti « acquistati a vita »: l'illusione della proprietà digitale
Sony ha annunciato la rimozione di oltre 1.300 programmi Discovery, venduti in origine come un « accesso a vita » sul PlayStation Store. Un caso di scuola sulla fragilità di ciò che si crede di possedere in digitale.

L'era digitale e le sue licenze: quali diritti in base a ciò che acquistate?
Licenza perpetua, abbonamento, gioco-servizio, free-to-play: non tutte vi garantiscono gli stessi diritti di gioco, conservazione e rivendita. Piccola guida alle licenze del gioco dematerializzato.

Preservazione: l'industria sta bruciando il proprio patrimonio?
Secondo la Video Game History Foundation, l'87% dei giochi usciti prima del 2010 non è più disponibile commercialmente. Un patrimonio di oltre 60 anni sta andando in fumo, per mancanza di sforzi di conservazione. I numeri e la posta in gioco.

Shawn Layden (ex PlayStation): « Non preservare i videogiochi è criminale »
L'ex capo di PlayStation Worldwide Studios lancia l'allarme su due derive: la consolidazione che soffoca la creatività e la negligenza dell'industria verso il proprio patrimonio. Parole forti che arrivano dall'interno.

Fisico, digitale, Game Pass: cosa possedete davvero?
Copia fisica, acquisto in download o abbonamento tipo Game Pass: tre modi di accedere ai giochi, tre livelli di diritti molto diversi in materia di proprietà, rivendita e conservazione. Il confronto.

Preservare il videogioco dematerializzato: una sfida per i diritti e il patrimonio
Quando un gioco dipende soltanto da un server, può sparire da un giorno all'altro. Il passaggio al tutto digitale minaccia sia i diritti dei giocatori sia la memoria di un'intera fetta di cultura. Stato dei luoghi.

Traduzione italiana - articolo index 23

I tuoi diritti di consumatore di fronte ai giochi dematerializzati
Recesso, conformità, clausole abusive, dati personali: il diritto europeo ti protegge più di quanto tu creda, anche per un gioco digitale. Panoramica dei testi che contano davvero.

Proposta: una rivendita equa dei giochi dematerializzati
Poiché il diritto attuale rifiuta la rivendita del digitale, facciamo evolvere la legge. Ecco una proposta di quadro normativo, ispirata al diritto dei consumatori europeo, per instaurare un diritto di rivendita equilibrato tra giocatori ed editori.

Il retrogaming: una passione attraverso le epoche
Nostalgia, collezionismo, preservazione viva: il retrogaming è molto più di un ritorno ai giochi di un tempo. È un modo per mantenere viva una cultura che l'industria, invece, lascia troppo spesso scomparire.

The Paris Court of Appeal closes the door on resale of digital games
On 21 October 2022, the Paris Court of Appeal overturned the 2019 ruling: digital video games cannot be resold. A breakdown of the exhaustion-of-rights rule and the distinction between software and complex work.

At the European level: the texts that shape our digital rights
From the Digital Content Directive (2019/770) to the DSA and the forthcoming Digital Fairness Act, the European Union is building, text after text, the framework of our rights in the face of the digital world. An overview of what matters for players.

Protecting players in the digital age: first legislative avenues
How can we legislate to rebalance the relationship between players and publishers? An overview of the avenues, extended legal deposit, a right of resale, continuity guarantees, that could build on existing European law.

Video game dematerialisation: the issues at a glance
Ownership, resale, preservation, unfair terms, European action: a complete overview of the issues surrounding digital games, with links to our detailed analyses. The ideal starting point.

Benvenuti su PlayRite.eu: perché esiste questo collettivo
PlayRite.eu, Players Advocating for Your Rights in Interactive Technology Entertainment. Un collettivo di giocatori europei che informa, dibatte e agisce sui diritti dei giocatori nell'era digitale. La nostra missione, in poche parole.