Todos os artigos (35)

Porque as petições não vão salvar os seus videojogos
As petições exprimem indignação, mas sozinhas não constroem uma relação de forças. Defender os direitos dos jogadores exige uma comunidade ativa, uma estratégia jurídica e pressão política organizada.

O jogo físico eterno: a grande ilusão
Possuir o disco garante que poderá jogar para sempre? Nem sempre. Em suporte físico, o exemplar é seu e a sua revenda é um direito; em desmaterializado, tem apenas um direito de acesso. Mas assim que um jogo depende de uma conta, de uma validação ou de servidores, o suporte deixa de proteger. A verdadeira questão é o direito, não o suporte.

«A Europa nada pode fazer contra o fim do disco»: o que diz realmente o direito
Interpelada após o anúncio da PlayStation, a Comissão Europeia responde que não pode opor-se ao fim do disco. Juridicamente exato, mas incompleto: a ação coletiva «Fair PlayStation» nos Países Baixos (457 milhões de dólares) e uma queixa antimonopólio no México testam uma alavanca totalmente diferente, o direito da concorrência.

Porque o PlayRite.eu se torna GamerRights.eu
Novo nome, mesma missão. «PlayRite» prestava-se a confusão; agora chamamo-nos GamerRights.eu, para dizer claramente aquilo que defendemos: os seus direitos de jogador.

PlayStation acaba com a produção de discos em 2028: o fim de uma era?
A 1 de julho de 2026, a PlayStation anunciou o fim da produção de discos para os seus novos jogos a partir de janeiro de 2028. O que muda, o que não muda, e por que a verdadeira questão não é o disco, mas sim os seus direitos.

« 6 garantias para desmaterializar os nossos direitos »: a tribuna da GamerGen
Após o anúncio da Sony sobre o fim do disco, Eric de Brocart, fundador da GamerGen, publica uma tribuna que apela ao enquadramento do tudo-digital através de seis garantias concretas. Uma convergência bem-vinda com o combate dos jogadores.

O que é um CLUF? O contrato que assina sem nunca o ler
«Comprar» um jogo é, antes de mais, aceitar um contrato. O CLUF (Contrato de Licença de Utilizador Final) é o mesmo para todos os jogos de uma editora, pode mudar depois da sua «assinatura», e quase ninguém o lê. Explicações.

Stop Destroying Videogames: a resposta da Comissão Europeia, e por que a luta continua
Em 16 de junho de 2026, a Comissão Europeia respondeu à iniciativa cidadã «Stop Destroying Videogames» e às suas 1,29 milhões de assinaturas: nenhuma nova lei por enquanto. Análise desta decisão e das alavancas que restam.

Revenda de jogos dematerializados em França: leis, contradições e vias de recurso
O Tribunal de Cassação proibiu definitivamente a revenda de jogos de vídeo dematerializados em 23 de outubro de 2024. Por que motivo o físico continua revendável e não o digital, e quais são as vias para fazer evoluir este direito.

Video game preservation in France: legal deposit, a model to extend
Since François Ier, France has preserved the works published on its soil. Legal deposit, entrusted to the BnF, includes video games, including those in digital form. A little-known model that would deserve to be generalised at the European scale.

Should we rethink "intellectual property" in video games?
The term "intellectual property" gives publishers a power of life or death over works that are nonetheless collective and cultural. A reflection on what this vocabulary covers, and conceals.

Revender o digital: e se o suporte físico renascesse como prova de licença?
Já que a lei recusa a revenda do digital por falta de suporte, por que não rematerializar a licença? Um objeto físico portador de um código único poderia representar um direito transferível, em benefício tanto dos jogadores quanto das editoras.

Revenda de jogos digitais: porque também os editores sairiam a ganhar
A revenda não é inimiga dos editores. Mercado alargado, receita em cada transação, descoberta de séries: eis porque um mercado de segunda mão digital regulamentado também serviria os seus interesses.

Análise do CLUF da Ubisoft à luz do caso The Crew
Análise cláusula por cláusula do Contrato de Licença de Utilizador Final (CLUF) da Ubisoft. A Ubisoft tenta qualificar a sua compra como uma simples licença revogável, mas essa qualificação não é suficiente para apagar os seus direitos. Análise à luz do direito francês e europeu.

Cláusulas abusivas nas CGU dos jogos: o que precisa de saber
Uma cláusula que cria um desequilíbrio significativo em seu prejuízo é «considerada não escrita», mesmo que a tenha aceitado. Como o direito europeu das cláusulas abusivas se aplica às CGU dos jogos dematerializados.

Compra de videojogos: possui realmente aquilo que compra?
Comprar um jogo nunca transfere os direitos de autor sobre a obra. Em suporte físico, é proprietário do exemplar e pode revendê-lo; em formato digital, adquire apenas uma licença de utilização enquadrada por um contrato. O que isto muda, na prática, para os seus direitos.

UFC-Que Choisir contra Steam: a vitória de 2019… e a sua queda
Em 2019, a UFC-Que Choisir obteve uma decisão histórica que reconhecia o direito de revender os seus jogos Steam dematerializados. Cinco anos depois, essa vitória foi totalmente anulada. Retrospetiva sobre uma batalha jurídica decisiva.

Carta modelo: interpelar os seus deputados, senadores e eurodeputados
Escrever aos seus eleitos é uma ação simples e eficaz. Eis o porquê, como encontrá-los, e um modelo de carta pronto a copiar, personalizar e enviar para defender os direitos dos jogadores.

Usus, abusus, fructus: o que « possuir » um jogo deveria significar
O direito civil define a propriedade por três atributos herdados do direito romano: usus, fructus, abusus. Aplicados ao videojogo dematerializado, eles revelam tudo aquilo que a licença lhe retira.

O DSA e os jogos digitais: o que ele realmente muda (e o que ele não muda)
O Digital Services Act é um regulamento europeu poderoso, mas frequentemente mal compreendido. O que ele realmente impõe às lojas de jogos, e por que não basta para resolver a questão da propriedade digital.

Quando a Sony apaga conteúdos «comprados para toda a vida»: a ilusão da propriedade digital
A Sony anunciou a eliminação de mais de 1300 programas da Discovery, vendidos como «acesso vitalício» na PlayStation Store. Um caso escolar sobre a fragilidade daquilo que se acredita possuir em formato digital.

A era digital e as suas licenças: que direitos tem consoante o que compra?
Licença perpétua, subscrição, jogo-serviço, free-to-play: nem todas conferem os mesmos direitos de jogo, conservação e revenda. Um pequeno guia das licenças do jogo dematerializado.

Preservação: a indústria está queimando o seu próprio legado?
Segundo a Video Game History Foundation, 87% dos jogos lançados antes de 2010 já não estão disponíveis comercialmente. Um patrimônio de mais de 60 anos se perde em fumaça, por falta de esforços de conservação. Os números e os desafios.

Shawn Layden (ex-PlayStation): "Não preservar os jogos é criminoso"
O antigo responsável da PlayStation Worldwide Studios alerta para dois desvios: a consolidação que sufoca a criatividade, e a negligência da indústria em relação ao seu próprio património. Palavras fortes vindas de dentro.

Físico, digital, Game Pass: o que é que realmente guarda?
Cópia física, compra em download ou subscrição do tipo Game Pass: três formas de aceder aos jogos, três níveis de direitos muito diferentes em matéria de propriedade, revenda e conservação. A comparação.

Preservar o jogo digital: um desafio para os direitos e o patrimônio
Quando um jogo depende apenas de um servidor, ele pode desaparecer de um dia para o outro. A transição para o tudo digital ameaça tanto os direitos dos jogadores quanto a memória de uma parte inteira da cultura. Um retrato da situação.

Lei, CGU, práticas comerciais: quem prevalece realmente?
Uma CGU pode privá-lo de um direito que a lei lhe concede? Não. Um pequeno guia da hierarquia das normas aplicada aos videojogos, para perceber por que dizer «está escrito no contrato» nunca é suficiente.

Os seus direitos de consumidor face aos jogos dematerializados
Retratação, conformidade, cláusulas abusivas, dados pessoais: o direito europeu protege-o mais do que pensa, mesmo para um jogo digital. Panorama dos textos que realmente importam.

Proposta: uma revenda equitativa dos jogos digitais
Já que o direito atual recusa a revenda do digital, façamos a lei evoluir. Eis uma proposta de quadro legal, inspirada no direito do consumidor europeu, para instaurar um direito de revenda equilibrado entre jogadores e editoras.

Retrogaming: a passion across the ages
Nostalgia, collecting, living preservation: retrogaming is far more than a return to the games of yesteryear. It is a way of keeping alive a culture that the industry itself too often lets disappear.

O Tribunal de Recurso de Paris fecha a porta à revenda de jogos dematerializados
Em 21 de outubro de 2022, o Tribunal de Recurso de Paris reformou a sentença de 2019: os jogos de vídeo digitais não podem ser revendidos. Análise da regra do esgotamento dos direitos e da distinção entre software e obra complexa.

A nível europeu: os textos que moldam os nossos direitos digitais
Da diretiva sobre conteúdos digitais (2019/770) ao DSA e ao futuro Digital Fairness Act, a União Europeia constrói, texto após texto, o quadro dos nossos direitos face ao digital. Panorama do que importa para os jogadores.

Proteger os jogadores na era digital: primeiras pistas legislativas
Como legislar para reequilibrar a relação entre jogadores e editoras? Panorama das pistas, depósito legal alargado, direito de revenda, garantias de continuidade, que poderiam apoiar-se no direito europeu já existente.

Dematerialização do videojogo: a síntese dos desafios
Propriedade, revenda, preservação, cláusulas abusivas, ação europeia: uma visão geral completa dos desafios do jogo dematerializado, com links para as nossas análises detalhadas. O ponto de partida ideal.

Bem-vindo ao PlayRite.eu: por que este coletivo existe
PlayRite.eu, Players Advocating for Your Rights in Interactive Technology Entertainment. Um coletivo de jogadores europeus que esclarece, debate e age sobre os direitos dos jogadores na era digital. A nossa missão, em poucas palavras.