Todos los artículos (35)

Por qué las peticiones no salvarán tus videojuegos
Las peticiones expresan una indignación, pero por sí solas no construyen una relación de fuerzas. Para defender los derechos de los jugadores hacen falta una comunidad activa, una estrategia jurídica y una presión política organizada.

El juego físico eterno: la gran ilusión
¿Poseer el disco garantiza poder jugar para siempre? No siempre. En físico, el ejemplar es suyo y su reventa es un derecho; en digital, solo tiene un derecho de acceso. Pero en cuanto un juego depende de una cuenta, de una validación o de servidores, el soporte ya no protege. El verdadero tema es el derecho, no el soporte.

«Europa no puede hacer nada contra el fin del disco»: lo que dice realmente el derecho
Interpelada tras el anuncio de PlayStation, la Comisión Europea responde que no puede oponerse al fin del disco. Jurídicamente exacto, pero incompleto: la acción colectiva «Fair PlayStation» en los Países Bajos (457 M$) y una denuncia antimonopolio en México ponen a prueba una palanca totalmente distinta, el derecho de la competencia.

Por qué PlayRite.eu se convierte en GamerRights.eu
Nuevo nombre, misma misión. «PlayRite» se prestaba a confusión; ahora nos llamamos GamerRights.eu, para decir con claridad lo que defendemos: tus derechos como jugador.

PlayStation detiene la producción de discos en 2028: ¿el fin de una era?
El 1 de julio de 2026, PlayStation anunció el fin de la producción de discos para sus nuevos juegos a partir de enero de 2028. Lo que esto cambia, y lo que no cambia, y por qué el verdadero problema no es el disco, sino sus derechos.

Traducción ES - índice 31 (GamerGen)

¿Qué es un CLUF? El contrato que firmas sin leerlo nunca
«Comprar» un juego es, ante todo, aceptar un contrato. El CLUF (Contrato de Licencia de Usuario Final) es el mismo para todos los juegos de un editor, puede cambiar después de tu «firma», y casi nadie lo lee. Te lo explicamos.

Stop Destroying Videogames: la respuesta de la Comisión Europea, y por qué la lucha continúa
El 16 de junio de 2026, la Comisión Europea respondió a la iniciativa ciudadana «Stop Destroying Videogames» y sus 1,29 millones de firmas: no habrá nueva ley por ahora. Análisis de esta decisión y de las palancas que quedan.

Resale of digital games in France: laws, contradictions and avenues of recourse
The Cour de cassation definitively banned the resale of digital video games on 23 October 2024. Why physical copies remain resellable and digital ones do not, and what avenues exist to change this law.

La preservación de los videojuegos en Francia: el depósito legal, un modelo por extender
Desde Francisco I, Francia conserva las obras publicadas en su territorio. El depósito legal, confiado a la BnF, incluye los videojuegos, incluidos los desmaterializados. Un modelo poco conocido que merecería generalizarse a escala europea.

¿Hay que repensar la «propiedad intelectual» en los videojuegos?
El término «propiedad intelectual» otorga a las editoras un derecho de vida o muerte sobre obras que, sin embargo, son colectivas y culturales. Una reflexión sobre lo que este vocabulario abarca, y oculta.

Reselling the digital: what if the physical medium were reborn as proof of licence?
Since the law refuses the resale of digital goods for lack of a medium, why not rematerialise the licence? A physical object carrying a unique code could represent a transferable right, to the benefit of players and publishers alike.

Reventa de lo desmaterializado: por qué los editores también saldrían ganando
La reventa no es enemiga de los editores. Mercado ampliado, ingresos en cada transacción, descubrimiento de sagas: he aquí por qué un mercado de segunda mano digital regulado también serviría a sus intereses.

Análisis del CLUF de Ubisoft a la luz del caso The Crew
Análisis cláusula por cláusula del Contrato de Licencia de Usuario Final (CLUF) de Ubisoft. Ubisoft intenta calificar su compra de simple licencia revocable, pero esa calificación no basta para borrar sus derechos. Análisis a la luz del derecho francés y europeo.

Cláusulas abusivas en las CGU de los videojuegos: lo que debes saber
Una cláusula que crea un desequilibrio significativo en tu perjuicio se considera «no escrita», incluso si la has aceptado. Cómo se aplica el derecho europeo de las cláusulas abusivas a las CGU de los videojuegos digitales.

Compra de videojuegos: ¿realmente posee lo que compra?
Comprar un juego nunca transfiere el derecho de autor sobre la obra. En físico, usted posee el ejemplar y puede revenderlo; en digital, solo adquiere una licencia de uso regulada por un contrato. Lo que esto cambia, en la práctica, para sus derechos.

UFC-Que Choisir contra Steam: la victoria de 2019… y su caída
En 2019, UFC-Que Choisir obtuvo una sentencia histórica que reconocía el derecho a revender sus juegos de Steam desmaterializados. Cinco años después, esa victoria fue anulada por completo. Repaso de una batalla jurídica decisiva.

Carta modelo: interpelar a sus diputados, senadores y eurodiputados
Escribir a sus representantes electos es una acción simple y eficaz. Aquí le explicamos por qué, cómo encontrarlos, y un modelo de carta listo para copiar, personalizar y enviar para defender los derechos de los jugadores.

Usus, abusus, fructus: lo que «poseer» un videojuego debería significar
El derecho civil define la propiedad mediante tres atributos heredados del derecho romano: usus, fructus, abusus. Aplicados al videojuego digital, revelan todo lo que la licencia le quita.

El DSA y los juegos dematerializados: lo que realmente cambia (y lo que no cambia)
El Digital Services Act es un reglamento europeo potente, pero a menudo mal entendido. Lo que realmente impone a las tiendas de juegos, y por qué no basta para resolver la cuestión de la propiedad digital.

Cuando Sony borra contenidos «comprados de por vida»: la ilusión de la propiedad digital
Sony anunció la eliminación de más de 1300 programas de Discovery, vendidos originalmente como un «acceso de por vida» en la PlayStation Store. Un caso de manual sobre la fragilidad de lo que creemos poseer en el mundo digital.

La era digital y sus licencias: ¿qué derechos según lo que compras?
Licencia perpetua, suscripción, juego como servicio, free-to-play: no todas te otorgan los mismos derechos de juego, conservación y reventa. Pequeña guía de las licencias del videojuego digital.

Preservación: ¿la industria está quemando su propio legado?
Según la Video Game History Foundation, el 87 % de los juegos lanzados antes de 2010 ya no está disponible comercialmente. Un patrimonio de más de 60 años se está esfumando por falta de esfuerzos de conservación. Las cifras y los desafíos.

Shawn Layden (ex-PlayStation): « No preservar los videojuegos es criminal »
El expresidente de PlayStation Worldwide Studios advierte sobre dos derivas: la consolidación que asfixia la creatividad, y la negligencia de la industria hacia su propio patrimonio. Palabras contundentes venidas desde dentro.

Físico, digital, Game Pass: ¿qué conservas realmente?
Copia física, compra en descarga o suscripción tipo Game Pass: tres formas de acceder a los juegos, tres niveles de derechos muy distintos en materia de propiedad, reventa y conservación. La comparativa.

Preservar el videojuego digital: un reto para los derechos y el patrimonio
Cuando un juego depende solo de un servidor, puede desaparecer de un día para otro. El paso a todo lo digital amenaza a la vez los derechos de los jugadores y la memoria de toda una parte de la cultura. Estado de la cuestión.

Ley, CGU, prácticas comerciales: ¿quién prevalece realmente?
¿Puede una CGU privarle de un derecho que la ley le otorga? No. Pequeña guía de la jerarquía de normas aplicada a los videojuegos, para entender por qué «está escrito en el contrato» nunca es suficiente.

Sus derechos como consumidor frente a los videojuegos digitales
Desistimiento, conformidad, cláusulas abusivas, datos personales: el derecho europeo le protege más de lo que cree, incluso para un videojuego digital. Panorama de los textos que realmente importan.

Propuesta: una reventa equitativa de los juegos desmaterializados
Puesto que el derecho actual rechaza la reventa de lo digital, hagamos evolucionar la ley. He aquí una propuesta de marco, inspirada en el derecho del consumo europeo, para instaurar un derecho de reventa equilibrado entre jugadores y editores.

Retrogaming: a passion across the ages
Nostalgia, collecting, living preservation: retrogaming is far more than a return to the games of yesteryear. It is a way of keeping alive a culture that the industry itself too often lets disappear.

La Corte de Apelación de París cierra la puerta a la reventa de los videojuegos desmaterializados
El 21 de octubre de 2022, la Corte de Apelación de París revocó la sentencia de 2019: los videojuegos digitales no pueden revenderse. Análisis de la regla del agotamiento de derechos y de la distinción software / obra compleja.

A nivel europeo: los textos que dan forma a nuestros derechos digitales
De la directiva sobre contenidos digitales (2019/770) al DSA y a la futura Digital Fairness Act, la Unión Europea construye, texto tras texto, el marco de nuestros derechos frente a lo digital. Panorama de lo que importa para los jugadores.

Proteger a los jugadores en la era digital: primeras pistas legislativas
¿Cómo legislar para reequilibrar la relación entre jugadores y editores? Un repaso de las pistas posibles, depósito legal ampliado, derecho de reventa, garantías de continuidad, que podrían apoyarse en el derecho europeo existente.

Desmaterialización del videojuego: la síntesis de los retos
Propiedad, reventa, preservación, cláusulas abusivas, acción europea: un repaso completo de los retos del videojuego desmaterializado, con enlaces a nuestros análisis detallados. El punto de partida ideal.

Bienvenidos a PlayRite.eu: por qué existe este colectivo
PlayRite.eu, Players Advocating for Your Rights in Interactive Technology Entertainment. Un colectivo de jugadores europeos que informa, debate y actúa sobre los derechos de los jugadores en la era digital. Nuestra misión, en pocas palabras.